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Il Gioco, questo sconosciuto

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“Non è certo la prima volta che nello studio dei processi umani ci imbattiamo in qualcosa che, espresso in termini non scientifici, ci è assolutamente familiare, ma che, nel momento in cui cerchiamo di spingerlo in un modo di pensare tradizionale o in qualche forma logica, finiamo per violentarlo fino a renderlo irriconoscibile, concludendo che non esiste solo perché non riusciamo a parlarne come vorremmo. Mi pare che non dovremmo arrivare a questa conclusione. Dovremmo piuttosto prendere atto che non disponiamo di alcun concetto in grado di pensare il gioco in modo soddisfacente. (Alex Bavelas)

 

In questo articolo vogliamo ridefinire al meglio il concetto di gioco, facendo una serie di importanti considerazioni. A tal proposito vale la pena di ricapitolare alcune delle contraddizioni presenti nelle definizioni del fenomeno ludico. Il gioco viene talvolta visto come un’attività non seria e come mero passatempo, eppure moltissimi studiosi hanno sottolineato la massima serietà che è insita nel gioco, soprattutto in quello infantile. In modo particolare Maria Montessori (geniale pedagogista) ha rilevato la presenza nel bambino di un vero e proprio istinto al lavoro  che lo spinge ad operare e a costruire, attraverso il gioco, quello che sarà l’uomo di domani. Il gioco infatti, come abbiamo già visto in precedenza, è un lavoro gratificante volontario che richiede impegno e dedizione. Anche Huizinga (grande storico olandese) ha affrontato questo problema e per rispondere all’antitesi gioco-serietà afferma nel suo celebre Homo Ludens:  “ l’indeterminatezza dei limiti fra gioco e serietà in nulla è tanto evidente come in quel che segue. Si gioca alla roulette e si gioca “in borsa”. Nel primo caso il giocatore ammetterà che la sua azione è un giocare, ma nel secondo no. Comprare e vendere nella speranza di incerte possibilità  di aumento o ribasso dei prezzi vale come parte integrante della “vita commerciale” della funzione economica della società. In ambedue i casi citati si ambisce a un guadagno. Nel primo si ammette in generale la mera casualità delle contingenze, ma neppure sempre, perché ci sono dei “sistemi” per vincere. Nel secondo caso il giocatore si lusinga in certo modo di poter calcolare la tendenza futura del mercato. La differenza d’atteggiamento spirituale è minima”. Inoltre sempre nella sua opera, Huizinga propone una definizione di gioco che è stata messa in discussione più volte durante gli oltre settant’anni trascorsi dalla sua pubblicazione. Lo studioso infatti afferma che il gioco  “è un’attività  che non ha alcuna connessione con interessi materiali, e dalla quale non si ricava alcun profitto”,  tale concezione ha portato però Huizinga a trascurare i giochi d’azzardo e tutti quelli in cui vi è un premio in denaro in palio (i quiz televisivi ad esempio). Infatti se le motivazioni che spingono a giocare d’azzardo sono da ricercarsi nel piacere di abbandonarsi al destino, e nel percepire quel senso di “onnipotenza” cercando di scommettere su qualcosa di imprevedibile, è pur vero che molto spesso si gioca nella speranza di poter migliorare la propria condizione economica. Oltretutto se pensiamo agli sport invernali come lo sci o lo snowboard e alla realizzazione di  strutture/equipaggiamenti ad essi correlati (ad esempio gli impianti di risalita), ci accorgiamo della loro grande importanza in tutte le economie moderne. Oppure l’industria videoludica che, a livello internazionale, quest’anno farà registrare vendite per circa 100 miliardi di dollari.  Cosi come il giro d’affari legato all’acquisto dei migliori sportivi (calciatori e professionisti di grande abilità) in grado di richiamare vaste folle di spettatori o le cifre astronomiche sborsate dalle reti televisive per ottenere l’esclusiva dei diritti di trasmissione; evidenziano, ancora una volta, il profondo legame che intercorre tra gioco e interessi materiali. Un’altra importante contraddizione presente nel fenomeno ludico è quella tra reale e virtuale che viene esemplificata dalle seguenti constatazioni:  nell’ambito del pensiero primitivo tanto la lotta seria con le armi quanto la gara o l’agone (che va dai futili giocherelli fino alla lotta cruenta e mortale) sono tutti compresi insieme nel concetto primario di gioco autentico e di un rischio mutuo regolato da date leggi. Inoltre nelle società tradizionali i giochi possono essere anche una questione di vita o di morte è il caso tipico del Pelota, praticato in Mesoamerica (noto già ai Maya, di cui probabilmente ne furono gli inventori). In questo gioco, che rifletteva il significato cosmico, i singoli individui mettevano alla prova i propri poteri contro quelli dell’universo in un radicale gioco d’azzardo. Vi erano anche scommesse sui risultati e i governanti come Nezuahualpilli, potevano arrivare a mettere in palio tutto il loro regno. Le testimonianze archeologiche, inoltre, sembrano indicare che la squadra perdente fornisse vittime per sacrifici umani. E ancora, la versione giapponese del gioco forbici, carta e pietra (nota come Janken) era utilizzato per selezionare i piloti kamikaze per le missioni suicide negli ultimi mesi della guerra del Pacifico. Nella credenza giapponese sono i kami (spiriti) che decretano chi deve vincere o perdere.   Inoltre intere nazioni possono essere coinvolte nei risultati degli incontri sportivi, al punto da scatenare vere e proprie guerre come avvenne nel 1969 tra Honduras ed El Salvador in seguito a una partita di calcio tra i due paesi. Infine un’altra importante considerazione su cui vale la pena di riflettere è la seguente: un rocciatore, un alpinista, uno sportivo estremo o un giocatore d’azzardo,  se compiono mosse sbagliate, possono mettere in pericolo la loro vita o il proprio benessere economico. I mondi creati dal gioco allora non sono meno reali e gravidi di conseguenze di quelli della cosiddetta vita ordinaria. Risulta quindi, almeno in parte, sbagliata la classica definizione del gioco come attività separata dalla vita “quotidiana” o “vera” e considerabile come mero artificio. azzard   Il conflitto tra l’ideale e la realtà assegna a certi giochi un ruolo culturale, economico e politico assolutamente speciale nella società (moderna o tradizionale). Huizinga stesso era consapevole del paradosso e concluse il suo famoso saggio (Homo Ludens 1938) chiedendosi se la vita umana stessa non fosse altro che un gioco. Dopotutto quella che noi chiamiamo realtà umana (fatta di norme e rituali) non è forse frutto della nostra immaginazione? Pensiamo al sistema economico e finanziario globale ad esempio.   Nel corso del tempo i più svariati studiosi (filosofi, pedagogisti, psicologi e biologi) si sono dedicati all’analisi del fenomeno ludico, tra questi troviamo: - Visalberghi che ha paragonato il gioco alla ricerca scientifica, in quanto entrambe le attività  proiettano l’individuo nella fertilità dell’esperienza. - Frobel che coglie nel gioco la possibilità che ha l’uomo di esprimere attività sensoriali, motorie e linguistiche. - Claparede che vede il gioco come estrinsecazione e espressione dell’intera persona. - Wallon ritiene che il fare “come se” non è, né per il bambino né per l’adulto, un rinunciare al concreto, bensì rappresenta una preoperazione per risolvere la stessa realtà. - Piaget considerando la funzione impaginatrice che è insita nel gioco, sostiene che “essa è il motore di ogni ulteriore pensiero e anche della ragione”.   E se diamo un’ulteriore occhiata qui sotto, notiamo la grande varietà di significati attributi al gioco: Progresso: Gioco come Adattamento Preparazione (Groos), Istinto (Mc Dougall), Apprendimento (Thorndike), Sviluppo delle abilità (P.Smith), Esplorazione (Berlyne) Fato: Gioco come Ottimismo Esistenziale Chance/Possibilità (Pascal), Il gioco di essere (Heidegger), Ottimismo esistenziale (S-S) Potere: Gioco come Egemonia Game theory  (Von Neumann), Playfighting (Aldis), Competizione (Huizinga), Potere (Spariosu), Serious games (C.C. Abt), Modelli di potere (J.M. Roberts), Egemonia (Mac Aloon),  Maestria nel giocare (Maccoby), Agonistico (Loy), Surplus di energia (Schiller), Piacere di essere la causa (Groos) Caparbietà (Nietzsche) Identità: Gioco come Contesto Sociale Legame madre-figlio (Harlow), Comunità (Turner), Analisi del frame (Goffman), Gioco d’azzardo (Hughes), Festival di nonnismo (Noyes) Immaginario: Gioco come Trasformazione Finzione (Fein), Immaginazione (J.Singer), Gioco simbolico ( Bretherton), Methexis (Huizinga), Gioco dei significanti (Derrida), Improvvisazione (Sawyer, Drewal), Gioco di luci e ombre (Schechner), Forme narratologiche (Bruner) Personalità/ L’Io: Gioco come Performance Auto-consumatore (Veblen), Flusso: esperienza ottimale (Csikszentmihalyi), Stato emozionale positivo (Lewis), Motivazione intrinseca (Rubin), Ottimismo (Vandenberg), Agentività (Bruner), Performance (Bauman, Garvey, Gerstmyer)

 Il GIOCO è … IMMAGINAZIONE

 Ora se le cose stanno cosi, se al termine gioco vengono attribuiti cosi tanti significati (spesso anche distanti fra loro), un buon motivo deve pure esserci. Evidentemente c’è qualcosa in comune tra sport, gioco infantile, videogiochi, performance, gioco d’azzardo … Un elemento importante che lega il tutto sotto il termine di “gioco”, appunto. Ma qual è questo elemento?  Gran parte delle definizioni fa riferimento a stati emozionali di ottimismo e piacere, perché il gioco è soprattutto una percezione particolare. L’elemento cardine è quindi: una particolare condizione di approcciare la realtà. Ispirandoci a una citazione dello studioso Clark C. Abt (“a game is a particular way of looking at something, anything”) possiamo affermare che il gioco è un modo particolare di approcciare la realtà e vedere le cose. Solo una definizione del genere riesce a contenere la vastità di significati e attività che si riconducono al gioco. Quindi il gioco è innanzitutto uno schema mentale particolare. Infatti il bambino tende ad identificare spontaneamente la vita con il gioco poiché ha un modo diverso di guardare la realtà, cosi vive la vita con gioia, curiosità, creatività e immaginazione. Ecco perché, a questa età, non è distinguibile una differenza tra gioco e lavoro. Gli sport o qualsiasi gioco regolarizzato sono un invenzione della nostra mente e trasformano un’azione particolare (come calciare una palla) in un costrutto mentale fatto di regole e obiettivi precisi oppure nei videogiochi vengono “tradotte” in linguaggio ludico situazioni di ogni tipo. Questo modo particolare di vedere e sperimentare la realtà ha delle caratteristiche che sono riconducibili nelle seguenti categorie: -          Paidia: divertimento libero, gioia, sperimentazione, curiosità, creatività. Presente soprattutto nel gioco infantile -          Agon: bisogno di affermarsi, esprimere le proprie competenze, esprimere la propria personalità, ambizione ad essere il migliore, mettere alla prova le proprie capacità. -          Ilinx: ricerca della vertigine, dell’ebbrezza. Piacere di perdere la propria stabilità fisica, adrenalina. -          Mimicry: piacere di travestirsi e “essere un altro”, piacere di fare “come se”, creatività,invenzione, sperimentare nuove realtà. -          Alea: piacere di abbandonarsi al destino, sensazione di onnipotenza, piacere nel cercare di prevedere l’imprevedibile. Il gioco è quindi anche identificabile come qualsiasi tipo di attività svolta per ottenere come fine immediato il piacere e la gratificazione, attraverso il conseguimento di un risultato. Infatti il piacere scaturisce sempre da qualcosa che ci dà soddisfazione: il bambino prova gioia nel gioco perché consegue un risultato (ad esempio riuscire ad afferrare una pallina o un oggetto generico), prova piacere perché si rende conto del suo potere sugli oggetti e della sua capacità di affermare la sua volontà . Cosi come il un videogiocatore gioca per affermarsi conseguendo un obiettivo (come superare un livello) o un giocatore d’azzardo cerca di ottenere il favore del destino e al contempo vincere dei soldi.

“Non conosco altro modo più serio di affrontare i problemi della vita che non sia il gioco”.                

Friedrich Nietzsche

 

Platone nelle “Leggi” definì il gioco come “la forma più giusta di vita”

 

gamification

CONSEGUENZE

Un altro esempio lampante che supporta queste considerazioni è la gamification. Quest’ultima grazie all’utilizzo di meccaniche e dinamiche ludiche (ad esempio punti, livelli, premi) permette di riconfigurare la realtà e estrapolare l’aspetto ludico insito nella realtà. Infatti il gioco è latente in ogni attività umana, proprio per la sua caratteristica di essere una forma mentis. Tutto può essere e diventare un gioco. Tutto può diventare una sfida e un confronto con noi stessi o con gli altri. Come ad esempio ha dimostrato Chore Wars, un gioco di realtà alternativa, che sulla falsariga delle quest di World of Warcraft permette di divertirsi pulendo nella realtà. Proprio cosi. I lavori domestici vengono trasformati in una gara tra colleghi d’ufficio, compagni di stanza e familiari. Il suo obiettivo è aiutarvi a tenere conto del numero di lavori domestici che svolgono le varie persone e spingere tutti a farne di più, in modo più allegro. Tutto ciò viene portato avanti grazie a delle regole, obiettivi chiari e un sistema di feedback che fornisce un più chiaro risultato del nostro impegno. Quanti più lavori domestici si portano a termine, tanti più sono i punti esperienza e l’oro virtuale che si guadagnano. Le istruzioni del gioco sollecitano, inoltre, i partecipanti a inventare modalità creative per riscattare l’oro virtuale con una ricompensa “reale” (ad esempio una mancia, una bevuta o un caffè tra colleghi). Chore Wars, pur essendo poco conosciuto, ha avuto un impatto molto positivo sulle persone, come testimonia una mamma del Texas che racconta di non aver mai visto suo figlio di otto anni rifarsi il letto da solo ed è quasi svenuta quando ha visto che suo marito ha pulito il tostapane. Questo è avvenuto grazie a un gioco che ha modificato la percezione e il modo di affrontare le pulizie di casa, ristrutturando quindi la realtà. Tale caratteristica, tra le altre, rende i giochi uno “strumento” davvero incredibile e sotto questa forma (di agon, di competizione e sfida) viene fuori anche la qualità di medium unico e speciale. Il gioco è anche uno straordinario mezzo di espressione che permette di confrontare e mettere alla prova le nostre abilità; consente quindi l’espressione della nostra intera personalità. Come ha detto  Jane McGonigal nel suo grandioso libro “Realtà in gioco”: “Possiamo giocare a tutto quello che vogliamo. Possiamo creare qualsiasi futuro possiamo immaginare. Che i giochi abbiano inizio!” performance   Questo articolo rappresenta un ulteriore passo in avanti nell’analisi del complesso fenomeno ludico, ma è anche un trampolino di lancio per nuovi viaggi. C’è ancora molto da dire e da discutere su queste considerazioni, si può parlare ancora moltissimo di gamification, le implicazioni di questa pratica, la teoria delle abilità e del medium espressivo. Al prossimo articolo quindi!

Ouya e l’empatia.

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That dragon cancer

Questa volta lo sguardo si sposta proprio su Ouya (non lo avevate capito, vero?).  Ideata da Julie Uhrman, si sta sempre più contraddistinguendo da quello che è il mondo videoludico e, in poco tempo, è subito emersa incuriosendo migliaia di gamers. la 'Ouya' ha investito in 'That Dragon, Cancer' un progetto autobiografico di Ryan Green. Un gioco molto particolare che non mi sarei mai aspettata di vedere proprio su questa console. Ryan ci farà vivere il terzo anno di vita di suo figlio Joel, malato terminale di cancro, e la lotta contro la malattia incurabile. Lo stesso titolo è un'invenzione della famiglia che, quando i medici riferirono loro che il tumore era terminale, sia lui che sua moglie hanno dovuto parlare ai figli più grandi del paradiso e per rendere meno amara questa terribile notizia hanno detto che Joel stava affrontando un malvagio drago che nè loro, nè i medici riuscivano a sconfiggere.  That Dragon, Cancer Ci ritroviamo nella stanza di un' ospedale pediatrico, travolti dai gemiti del nostro piccolo. Sta piangendo e qualsiasi cosa facciamo non smette di singhiozzare. Siamo soli con il pargolo, ed all'esterno qualsiasi essere sembra beffarsi del nostro destino. L'unica cosa che può donarci temporaneo conforto è il caldo arancione del tramonto che, con una pigrizia dinamica, sinuosamente irrompe nella stanza. Siamo circondati dai colori 'della salute': verde per la vita.. eppure il blu non ci dona conforto e neppure il viola ci rassicura. Siamo come in una prigione dalla quale non possiamo scappare. Siamo prigionieri di un destino crudele che ha riservato a nostro figlio, proprio lui, una malattia dalla quale probabilmente non uscirà vivo. E cosa fare? Possiamo soltanto stringerlo fra le braccia, sussurrargli parole dolci sperando che si aggrappi sia alle nostre frasi che alle nostre braccia, 'Perchè se si aggrappa abbastanza forte nulla può portarlo via, giusto? ' I commenti, che riempiono lo schermo di una tristezza amara, sono quelli di un padre che non sa cosa fare, che non riesce a tranquillizzare suo figlio; perchè nemmeno lui è tranquillo. Ho sempre visto la figura paterna come l'uomo che ha sempre tutto sotto controllo, come chi riesce costantemente a cavarsela e a trovare la soluzione ad ogni problema, l'unico sempre sorridente che tranquillizza chiunque gli si trovi intorno ed ha sempre parole di conforto. Eppure questa volta siamo noi i 'padri' e capiamo quanto possa essere difficile indossare una di quelle 'facce' felici, perchè anche solo un sorriso diventa acre e poco credibile.

That Dragon,Cancer

  Alla fine ci rendiamo conto che l'unica cosa da fare è prendere il bambino e adagiarlo nella culla, poi apparirà un comando: 'Pregare'. Perchè a chi possiamo dare la colpa se non c'è un nemico da scazzottare? Non c'è nessun boss da sconfiggere con il quale risollevarci e non possiamo fare nulla se non sperare; abbiamo soltanto un forte senso di colpa e di impotenza che ci fa chiedere 'sono davvero un buon padre'? La voce narrante è un qualcosa di sublime, un perfetto connubio con i caratteri delicati delle scritte. Gli ambienti sono schematici e ci fanno capire che questa è la visuale del padre che vede il mondo piatto e perlopiù incolore, inutile, solo uno sfondo privo di significato. Infatti, la grafica per quanto interessante, potrà farvi storcere il naso; le figure spigolose, in realtà, hanno lo scopo di evitare il totale coinvolgimento 'nell' avventura' così da non sembrare un titolo troppo pesante, ma da essere un'esperienza imperdibile e non una denuncia contro la vita; riesce a toccare un tema molto importate, il cancro infantile, restando in una delicatezza commovente. Per me è stato impossibile non commuovermi con le immagini della demo. Ed il trailer.. all'inizio è tutto soffuso,e le voci sono smorzate e quasi incomprensibili, sopraffatte dal suono dell'acqua. Vediamo giocattoli...e poi riusciamo a comprendere le voci dei personaggi.

http://www.youtube.com/watch?v=UacPtqbqQMg

Che dire? Aspetto pazientemente il 2014 per potere assaporare appieno di questo titolo che probabilmente uscirà anche per il PC.

 

Il gioco dell’anno: The Last Of Us Vs. Gta V

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Come i più informati tra voi già sapranno, nella notte tra il 7 e l' 8 dicembre sono stati trasmessi i VGX awards 2013, fino all'edizione passata (tristemente) noti come VGA, i quali, come da tradizione, hanno proposto anche quest'anno uno spettacolo scialbo e a tratti idiota, salvandosi solo in certi, seppur brevi, momenti. Tra battute e sketch non proprio esilaranti e senza un pubblico che sostenesse la diretta, l'unico richiamo davvero forte che ha spinto milioni di persone nel mondo a seguire in streaming l'evento e, soprattutto nel caso di noi italiani, a sconfiggere l'abbiocco che inevitabilmente sopraggiunge durante la notte di un sabato trascorso a fare baldoria, è stata la grande quantità di annunci e di filmati, gameplay e trailer esclusivi mostrati durante l'evento (e c'è pure il tanto vociferato Game of Thrones di Telltale!) Ma se da un lato nei giorni successivi le nostre mascelle hanno ceduto di fronte allo spettacolo di alcuni filmati, The Witcher 3, The Division, Quantum Break e altri, dall'altro nel web si è accesso un nuovo dibattito, finché il flame è divampato tra i sostenitori o detrattori dei due titoli che fin dall'inizio erano più accreditati per fregiarsi del titolo di “Game of The Year”, ossia The Last Of Us e GTA V, e tra cui alla fine ha prevalso quest'ultimo. VGX Non che ci sia da discutere tanto sui criteri di assegnazione dei premi, che almeno durante questa edizione hanno dimostrato un minimo di buon senso e di meritocrazia, riconoscendo il dovuto a giochi come Bioshock Infinite, Ni No Kuni o a personaggi come Troy Baker (doppiatore sia di Joel in The Last of Us che di Booker DeWitt in Bioshock Infinite). Tuttavia la premiazione di GTA V, in parte scontata e in parte no, ha suscitato discussioni tra i gamer che sono andate aldilà del valore effetttivo del titolo Rockstar, tirando in ballo argomenti di portata ben più universale come le condizioni per cui un gioco può essere definito un capolavoro o presunto tale. Le fazioni schierate in campo sono state tante, da chi ha denunciato come un vero e proprio scandalo che il premio non fosse stato assegnato ad un capolavoro come The Last Of Us, a chi invece si è munito di altrettanta indignazione compatendo i sonari di turno per l'attenzione ad un titolo fin troppo sopravvalutato, in primis dalla stampa cosiddetta specializzata. C'è poi chi, anche se radunati in una minoranza meno chiassosa, ha riconosciuto il valore di GTA V inginocchiandosi all'altare dell'obiettività. Premetto che ho giocato a fondo i due titoli in questione, The Last of Us e GTA V, e soprattutto che sono tra i miei titoli preferiti dell'anno, se non dell'intera generazione. Questo mi consente di assumere una posizione più neutrale e obiettiva su una questione così spinosa (ma ciò non significa che non rischio di pungermi!). A titolo personale, mi sento innanzitutto di dire che entrambi, anche se in modi diversi, hanno segnato l'ultima generazione di videogiochi, imprimendo un segno molto forte nella storia dei videogames. Aggiungerei poi che sono dei giochi innovativi, nonostante né l'uno né l'altro siano originali in tutto e per tutto, GTA V perché estende una formula già collaudata portandola a nuove vette, The Last Of Us perché riprende molti clichès di genere e qualche dinamica di gameplay già abbozzata in altri luoghi (in particolar modo dal trascurato I Am Alive, come sottolineato da Tommaso nella sua recensione) ma mescolando il tutto in un impasto originale e coinvolgente. Insomma, oserei dire che di tratta di due capolavori. the-last-of-us-gta-v In lontananza sento già l'eco delle proteste di quelli che non condividono la stessa opinione. Per quanto riguarda il survival-action-adventure-ecc. di Naughty Dog, si sa che è stato il titolo che più ha sorpreso per la sua vasta collezione di perfect score presso riviste e siti di settore concordi nel tessere le lodi di uno dei titoli più chiacchierati dell'anno. Purtroppo la critica specializzata, che nella maggior parte dei casi funge più da consigli per gli acquisti che da critica vera e propria, non è esente a sua volte da “critiche”, ed è bene prendere sempre un' opinione del genere, per quanto “specializzata”, come un suggerimento, piuttosto che come il verbo divino. Edge - February 2012Se quindi non si può usare a pieno titolo il parere degli “esperti” come criterio universale per stabilire la qualità di un gioco, è allora giusto giudicare The Last Of Us come uno dei giochi più sopravvalutati di sempre? Ciò che prova, a mio avviso, la debolezza di questa accusa, è la convergenza di numerose prove che portano nella direzione contraria, quella per cui risulta difficile negare l'eccellenza di un prodotto che ha riscosso un grande successo, non solo presso la critica, ma anche e soprattutto presso il pubblico, irrompendo nella classifica dei titoli più venduti dell'anno sotto lo sguardo ostile dei vari Call of Duty, Fifa, Wii-casual o lo stesso GTA, ed emergendo per varie ragioni come un vero e proprio successo atipico. Possibile allora che ci siano tanti allocchi tra coloro che hanno acquistato The Last of Us, un titolo che nel nome non gode di nessuna rendita, e magari l'hanno consigliato agli amici? Sono stati affabulati dagli oscuri maghi della blogosfera oppure c'è davvero qualche qualità intrinseca che ha generato tutto questo gran parlare? Nondimeno, nonostante la mia evidente affezione a The Last of Us, non mi sento di contestare la scelta dell'occulta giuria di attribuire il premio a GTA V. Tuffandoci ancora e più in profondità nel mainstream, GTA V è sicuramente gretto, stupido, violento e politically uncorrectgta-v-ufo come sempre (e in un certo senso è meglio così per tutti). Le chiacchiere, l'hype, le vendite e soprattutto tutti i contenuti creati sul web, dalle meme fino ai gameplay su Youtube, hanno dimostrato l'amore infinito delle masse per questa serie, così come l'odio profondo di genitori allarmati o di giornalisti ignoranti. Ad ogni modo, osservando l'ultimo capitolo, è inevitabile notare l'incredibile varietà di gioco che ci è stata servita sul piatto, una varietà che da sola sarebbe risultata superflua se non fosse stata impiegata una tale cura per realizzare ciascuna attività, le missioni principali così come una partita a tennis, lo yoga o il semplice cazzeggio; ognuna di queste ci assorbe e, come ogni buon gioco dovrebbe fare, ci diverte. GTA V è senza tanti fronzoli divertimento videoludico allo stato puro, carburato al massimo da tutti i suoi eccessi. Tra i due, o ancora tra i tanti titoli diversi usciti nell'anno appena trascorso, è difficile scegliere. Ma The Last Of Us e Gta V sono esposti l'uno accanto all'altro nella mia collezione di giochi, e non riesco ad emettere un giudizio su quale sia, in definitiva, il gioco più universalmente “bello”, il “gioco dell'anno”. Non tanto perché la stessa categoria di “bello” sia difficile da definire chiaramente, ma perché i due giochi sono gli alfieri di due mondi e modi di giocare completamente diversi. L'uno paraddosale, surreale, cinico, disimpegnato, vario, aperto; l'altro crudo, realistico, emotivo, coinvolgente, lineare. Basti pensare a due elementi che hanno in comune, la violenza e il carisma dei personaggi, e poi riflettere sul modo in cui sono declinati nei casi specifici. Non credo, dunque, ci sia ancora tanto da discutere se sia più meglio l'uno o l'altro, rassegniamoci piuttosto al fatto che si tratta di due grandi prodotti di qualità, ma soprattutto che ognuno di noi, almeno entro certi limiti, ha il proprio gusto, anche se qualcuno si ostinerà a non riconoscere quello che non è nient'altro che un semplice dato di fatto: De gustibus non disputandum est.

Videogiochi e TV: nemici o alleati?

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Tv vs Games

  Per videogiocare si ha bisogno di uno schermo, questo è scontato. Se state leggendo quest'articolo, siete sicuramente dei videogiocatori. Molti di voi sono degli hardcore gamers che si scannano di giochi per ore ed ore, altri invece casual gamers che giocano moderatamente e per diletto. Ma sono sicuro che, in ogni caso, la maggior parte di voi abbia iniziato a giocare (chi con un Sega Mega Drive, chi con una PS o una Xbox) con il fondamentale ausilio del primo oggetto tecnologico ,entrato nelle case di tutti gli italiani, ad aver rivoluzionato il concetto di intrattenimento, insegnamento e spettacolo: la televisione. Riesco quasi a vedervi: seduti a terra, in un pigro pomeriggio qualunque, magari tutti sudati perché avete appena finito di giocare a calcio con gli amici. Con indosso una canottiera lurida, con in mano un controller e a un centimetro di distanza dalla TV. [caption id="attachment_31592" align="aligncenter" width="500"]True Gamers Start Sì, ecco cosa intendo![/caption] La televisione ha accompagnato praticamente ognuno di noi attraverso quel magico percorso che è l'infanzia: cartoni animati, merendine e ovviamente videogiochi. Si è evoluta con noi ed ha progressivamente donato maggiore qualità visiva ai titoli che si susseguivano tra una console e l'altra. Più la TV si fa sottile e più noi umani ingrassiamo, ho letto una volta in una vignetta tragicomica. Fortuna che le uniche cose che i videogiochi facciano ingrassare (se goduti con moderazione) sono la fantasia e la voglia d'imparare e divertirsi. Tralasciando l'involuzione della qualità dei programmi e le conseguenze che questo può avere sulla società, mi voglio giustamente soffermare sul controverso rapporto fisico e ideologico tra questi due mezzi d'intrattenimento in costante rapporto di odio, amore e dipendenza. Sono anni ormai che vedo servizi "giornalistici" che non fanno altro che urlare ai quattro venti come videogiochi quali GTA, CoD, Battlefield e compagnia bella, abbiano ispirato la strage del momento. [caption id="attachment_31621" align="aligncenter" width="500"]evolution-man-tv Ecco la vignetta di cui sopra.[/caption] E beh certo, non è mica colpa della presenza legale di armi da fuoco di ogni tipo nella case di ogni cittadino (in America) a provocare l'aumentare degli omicidi di massa. Non è certo la crescente frustrazione che molti adolescenti provano nell'essere costantemente maltrattati dai propri coetanei o la pressione generale della società occidentale a causare la violenza. No. Sono i videogiochi! In TV mille donne ammiccanti, sangue e sparatorie e nessuno dice niente (giustamente, perchè la censura secondo me non dovrebbe esistere, basterebbe informare preventivamente il pubblico), ma appena vedono un videogioco violento gli si accaniscono contro senza prima informarsi a dovere. E si tratta di giornalisti. I servizi poi finiscono inevitabilmente nelle menti della gente e dei genitori che, ancora meno informati di loro, prima comprano GTA V a un bambino di 8 anni e poi si lamentano. [caption id="attachment_31596" align="aligncenter" width="500"]Joker Games and Tv Provate a rispondere così la prossima volta che vi accusano di passare troppo tempo a videogiocare.[/caption] Questa terribile e profondamente ignorante tendenza, ha cominciato a diminuire di recente. Ovviamente in Italia siamo sempre in ritardo rispetto agli altri e questo caso non fa eccezione. Piano piano, timidamente, riesco a scorgere un raggio di speranza grazie a canali con programmazione nerd-friendly come Rai 4: tra anime, serie TV e programmi d'approfondimento sul cinema, ce n'è davvero tanta di carne al fuoco. Peccato che l'AIART (che mi ricorda incredibilmente l'associazione genitori nell'anime GTO) abbia prontamente cominciato a lamentarsi dell'eccessiva violenza di alcuni programmi e bla bla bla. Rai 4 mi sembra un'isola di qualità che dovrebbe essere protetta da tutti e non affossata. Alla fine pensateci, una delle più grandi rivoluzioni per la TV è stata proprio la nascita di più canali e la possibilità di scegliere cosa e quando guardare grazie al telecomando. Ricordate quell'aggeggino che perdete sempre sotto il divano? Ecco, serve a ignorare ciò che non vi piace. Vivete e lasciate vivere i programmi. La varietà è un pregio che va salvaguardato. Che poi non capisco come si possa accettare come nulla fosse la valanga di programmi spazzatura che ci rifilano ogni giorno sulle reti maggiori ed accanirsi invece su un canale che ha l'unica "colpa" di rivolgersi a un pubblico selezionato. E per quanto riguarda i videogiochi? Un programma trasmesso su Italia 2, chiamato Gamerland ha come motto: videogiocare è una cosa seria. La prima volta che l'ho visto, mi è quasi venuto un infarto. Un programma che parla seriamente di videogiochi!? MIRACOLO! GamerlandCondotto da Dino Lanaro (che mi ricorda tantissimo Daniele Bossari), il programma è costruito come se prendesse luogo su un'ipotetica astronave. Ogni puntata è incentrata su di un tema specifico che riguarda ogni sfaccettatura del mondo videoludico, tra novità curiosità e rubriche ben riuscite. Due ospiti in studio, appartenenti a questo mondo in continua espansione, danno un tocco in più di professionalità e di interazione con gli spettatori (anche grazie al social dedicato al programma). L'interessante rubrica indie, quella sul PC Gaming e il generale clima di familiarità e relax divertente, rendono questo programma un mix vincente ed un punto di riferimento in TV per tutti i giocatori. La finestra della bella e brava Silvia Baldo, dà quel tocco di femminilità che spezza l'atmosfera impregnata di testosterone che si respira in studio (salvo la presenza di ospiti femminili). Anzi, vorrei tanto che ci fosse una rubrica totalmente condotta da una ragazza esperta di giochi, proprio per scardinare un altro dei pregiudizi tipici di questo ambiente. E' un programma fatto da ragazzi (adulti) per ragazzi. Intrattiene ed informa. Forse proprio quello che tutti noi dovremmo chiedere e pretendere dalla TV. La tendenza del programma a migliorare di edizione in edizione, mi fa ben sperare in un futuro roseo con molti più canali e programmi dedicati alla fantastica arte del videogiocare. healthland_videogame_0627Vi lascio con quest'immagine che secondo me racchiude molti significati. Il bambino somiglia a me quand'ero piccolo (sì, anche la capigliatura molto mascolina) e giocavo come un matto, a volte fino a notte fonda col volume bassissimo per non svegliare mia madre (pena: ciabattate che mi centravano anche a metri di distanza). Credo che allora non conoscessi nessuno che possedesse delle cuffie quindi ero costretto alla massima furtività [Livello 100]. Unica luce: quella della TV, sola compagnia in quel momento. C'ero solo io, il gioco e il divertimento. Un rapporto triangolare intimo e viscerale che dura da tutta la vita e che niente e nessuno mi farà mai anche solo pensare di interrompere. Dopo tutto il mio incazzarmi sui pregiudizi che affliggono ancora molti nel nostro Paese e nel mondo, voglio tornare lì, in quell'angolo tranquillo di paradiso personale nel quale entro ogni volta che affronto una nuova avventura. Ogni volta che l'eccitazione mi pervade aprendo il cofanetto e sniffando avidamente il povero libretto, ultimo avanzo di quelli grandi e ricchi che prima trovavo nelle confezioni dei giochi e che divoravo in pochi minuti. Torno in silenzio, seduto a terra, legato da un filo fisico e mentale ad un mondo sterminato e infinito di fantasia. A voi le altre considerazioni. Cosa ne pensate? Com'è e come è stato il vostro rapporto con la TV in quanto veicolo per poter giocare? Come vorreste che la televisione supportasse la comunità e l'ambiente videoludico? Scrivetelo nei commenti, che non fa mai male!  

Virilità e palloccate: anteprima di The Banner Saga

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TBS - Logo

Ultimamente Steam si rivela davvero foriero di piccoli capolavori indie! Oggi in particolare desidero raccontarvi alcuni dei miei primi freddi passi nel mondo di The Banner Saga. Perché freddi? Tra le gelate nevi dell’immenso Hraun inizierà la nostra avventura, al comando di alcuni giganti cornuti di cui presto faremo miglior conoscenza. Ambientato dunque in un’era con forti ispirazioni nordiche ma con tantissime influenze fantasy, deciderete il destino di un intero popolo con le vostre azioni… e non avrete vita certo facile sin da subito! In medias res, con dei disordini nella sala grande: ribellione, vogliono uccidere il re! Schieriamo i nostri eroi in questo stupendo strategico a turni (simile a Heroes of Might and Magic per chiarirci le idee) e iniziamo a fendere le carni con le nostre armi! Ovviamente essendo il primo combattimento, questo sarà molto guidato… si tratterà per lo più di un tutorial, chiaro e ben definito, molta azione e poche chiacchiere! [caption id="attachment_31674" align="aligncenter" width="960"]TBS2 grafica SSSSSHHHHH....[/caption] Nella schermata della battaglia avrete accesso in ogni momento all'ordine dei turni, alle statistiche degli avversari e alle vostre risorse: picchiate più che potete (scegliendo se danneggiare l’armatura o colpire per uccidere) e non abbiate paura, sarà una lotta semplice. Ma solo per questa volta! Il gioco avrà un'ottima curva di impegno per le battaglie e non vi annoierà facilmente! Inoltre, sistemata la situazione iniziale, il vasto mondo di The Banner Saga ci si spalancherà di fronte e avremo davvero tanta carne al fuoco. E tutta ben disposta! Prima cosa, noteremo tanti, tantissimi bivi. Si, ogni partita sarà diversa, poiché la storia la scriveremo noi! Meglio raggiungere la prima città il prima possibile o fermarsi per la notte? Comprare le scorte da uno strano mercante oppure resistere alla fame fino alla destinazione? Difendere la città da un assalto o evacuarla? Ogni scelta potrà davvero cambiare addirittura le sorti delle singole battaglie. Difatti, se giocherete ad un livello normale o difficile, quando un eroe verrà sconfitto in battaglia dovrà riposare alcuni giorni per potersi schierare nuovamente. Un problema, spesso! Personalmente in poche ore di gioco ho fatto strage di eroi, mio malgrado. E non solo in combattimento!  Comunque il gioco è davvero divertente e nonostante sia ancora un’anteprima, stupisce il livello di alcuni dettagli... stupitevi dello stile grafico, un egregio disegno a mano, o per le animazioni davvero convincenti: una spada che colpisce nel petto avrà un effetto diverso da una mazzata ricevuta in bocca! [caption id="attachment_31668" align="aligncenter" width="960"]TBS - Panorama Il colpo d'occhio è davvero notevole![/caption] L’unica pecca, ma sono sicuro che sarà risolta a breve, è la lingua… nessuna localizzazione in italiano e non sempre risulta chiaro il discorso: il linguaggio segue uno stile arcaico e forbito che specialmente durante i video (ohibò, non sottotitolati) a volte sfugge! Ma ogni buon videogiocatore che si rispetti sa estrapolare, su! Dunque vi attendo tutti per scoprire insiem i monti nevosi dell’immenso Hraun, viaggiare fino al misterioso Graywater Sea o affilare le armi per esplorare il Grofheim! L’avventura ci aspetta… bivio dopo bivio! P.S.: Tengo in particolare a ringraziare i ragazzi di Plan of Attack per  l'opportunità di provare il gioco!

Speranze di (Ps)Vita

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Playstation Vita è una console sfortunata, come tutti i suoi possessori (tra cui rientro anche io) sanno bene. Quando è avvenuto il suo rilascio, in Giappone nel dicembre 2011 e nel resto del mondo il febbraio dell'anno successivo, il mercato delle console portatili si trovava già ad affrontare i nemici peggiori della sua storia, ossia smartphone e tablet, diventati nel tempo dei veri e propri dispositivi di gioco che, nonostante le ovvie limitazioni tecniche e forti della loro versatilità, sono riusciti ad attirare a sé una cospicua fetta di utenti, gamer inclusi. Tutto questo mentre dall'altro lato della barricata nel 2011 era stato lanciato Nintendo 3ds, che dopo un inizio non proprio incoraggiante è riuscita a recuperare in calcio d'angolo con un doveroso calo di prezzo,  guadagnando infine l'attuale cifra di quasi 40 milioni di unità vendute nel mondo. Cifre che Playstation Vita non è mai riuscita a sfiorare, attestandosi fino alle rilevazioni del mese scorso a circa 6 milioni e mezzo (con stime abbastanza ottimiste per il periodo natalizio). Se ad una prima occhiata questa disparità è imputabile all'evidente differenza del parco titoli, sia per quantità che per qualità, di certo restano da valutare le cause che l'hanno determinata. [caption id="attachment_31693" align="aligncenter" width="500"]Fight! Fight![/caption] Quando fu presentata e poi lanciata sul mercato, PsVita era una console che brillava di luce propria. Il design si mostrava già molto ispirato nelle sue linee eleganti, e d'altronde la prima sensazione al tatto impugnando la nuova console era di inedita rigidità e durezza, a differenza della plasticosità della PSP; le periferiche, come i touch screen anteriore e posteriore e le due levette analogiche, portavano  qualcosa di potenzialmente nuovo nel panorama portatile, supportate inoltre da un ottimo schermo AMOLED ad alta risoluzione; infine, caratteristica non meno importante, l'hardware esibiva una potenza capace, se non di toccare, almeno di sfiorare quella delle console casalinghe di (allora) ultima generazione, offrendo inoltre un'ampia gamma di funzionalità come il tanto pubblicizzato, ma non sempre concretizzato, cross-play. In sintesi, PsVita riusciva a dichiarare orgogliosamente una propria identità, promettendo di inaugurare la tappa successiva dell'evoluzione nel gaming portatile. Cosa è andato storto? [caption id="attachment_31694" align="alignleft" width="150"]ac-3-liberation Un vero Assassin's Creed su console portatile?[/caption] Sarà pur cinico pensarlo, ma senza dubbio l'idea di dover sborsare inzialmente ben 250 € (per la precisione 249,99) per la versione WiFi e 300 € (per la precisione 299,99) per la versione con WiFi + 3G, deve aver scoraggiato in partenza più di qualche potenziale consumatore, mentre tra i pochi giochi disponibili al lancio c'era qualcosa che attraeva e incuriosiva di più, Uncharted su tutti, insieme ad altri giochi più o meno alettanti. Ma, e di questi tempi lo sappiamo bene, i titoli di lancio non sono più quelli di una volta, ed è sempre meglio pensare in prospettiva quando si acquista una console. Le prospettive, infatti, a PsVita non mancavano: verso l'autunno sarebbero arrivati sugli scaffali nomi come Assassin's Creed e, rullo di tamburi, addirittura un Call of Duty. Tutti sapevano che sarebbero bastati questi due blasonati titoli, insieme ad altri di cui si rumoreggiava, come il fantomatico e poi scomparso Bioshock Vita, affinché la neonata Sony lievitasse verso le posizioni più alte delle classifiche di vendita. Ma fu proprio qui che il primo ingranaggio saltò, e anziché sollevarsi, sembrò che la console Sony stesse andando incontro ad una morte prematura (e non fu solo Patcher a dirlo). Assassin's Creed: Liberation e Black Ops: Declassified sono stati entrambi titoli molto al di sotto delle aspettative, e nel caso del secondo brand si è arrivati a quello che pubblico e critica insieme hanno definito una vera e propria atrocità senza pudore per il gaming. Meglio passare oltre. Dopo un lunghissimo periodo di stagnazione (seguito proprio al mio acquisto della console, sigh!) l'autunno di quest'anno ha invece portato due nuovi titoli su cui si erano da tempo puntati i riflettori, calcando una scena non molto affollata: Tearaway e Killzone: Mercenary. Il primo, sviluppato dai bravissimi Media Molecule di Little Big Planet, ha saputo mantenere le impegnative promesse fatte in passato e ha sfruttato nel modo più creativo possibile tutte le potenzialità della console, mentre il secondo, spin-off della classica serie di FPS, un genere non proprio affine al mondo delle console portatili, è risultato divertente, bello da vedere, anche se dotato di una campagna principale meno incisiva di quanto si aspettava. Due giochi validissimi, ma che da soli, se non per qualche piccola percentuale in più, non possono riscattare la console da una desolante carenza di titoli di punta. [caption id="attachment_31696" align="aligncenter" width="500"]Tearway è uno dei pochi giochi che sfrutta appieno tutte le funzionalità peculiari di Vita Tearway è uno dei pochi giochi che sfrutta appieno tutte le funzionalità peculiari di Vita[/caption]

La maledizione di PsVita, così come di tutte le console che rischiano di diventare pezzi di antiquariato prima del dovuto, è sempre stato il supporto da parte degli sviluppatori, vuoi per una congestione o un riassestamento dell'intera industria videoludica, concentrata su progetti di più ampio respiro per la nuova generazione, vuoi per una scarsità di risorse che obbliga a investire su aree più sicure e remunerative, e non così azzardate come PsVita. D'altro canto, nel momento in cui grandi software house hanno deciso di cimentarsi con PsVita, vedi Assassin's Creed o Uncharted, il lavoro è stato spesso affidato a team "minori", oppure come nel secondo caso citato un marchio già molto noto è andato ad uno studio diverso da quello di origine (da Naughty Dog a Bend Studio, autore della serie di Syphon Filter). Inoltre bisogna aggiungere che questo vuoto ha determinato a sua volta la scarsità di nuove applicazioni dedicate nello store che si aggiungessero ai soliti Facebook, Skype e Twitter, e annullando così l'appeal che Vita avrebbe avuto al di fuori del gaming in senso stretto.

Allo stato attuale delle cose, PsVita convince quindi i suoi speranzosi possessori a tirarla fuori dal cassetto di tanto in tanto grazie agli ottimi giochi indie disponibili in digital delivery, talvolta presenti in esclusiva temporanea (vedi il divertentissimo Guacamelee), ma il cui prezzo risulta spesso superiore a quanto sarebbe possibile spendere su Steam, in una proporzione ancor più favorevole a quest'ultimo se consideriamo le numerose offerte e i saldi stagionali che regolarmente svuotano i nostri portafogli. In Giappone, dove la Sony gioca in casa, la situazione sembra sicuramente più rosea, e oltre a vantare numerosi giochi che qui in Occidente non sono nemmeno distribuiti, in terra nipponica sono stati commercializzati sia un restyling più economico, leggero e con schermo LCD, sia la PsVita Tv, un dispositivo casalingo che permette di giocare i titoli della console in alta definizione sul proprio televisore e di trasmettere in streaming vari contenuti. Circa la possibilità di commercializzare quest'ultimo esemplare qui in Occidente, siamo sicuri che negli uffici di Sony si stanno già arrovellando per trovargli una qualche utilità e attrattiva anche per noi, che francamente allo stato attuale non sapremmo che farcene. [caption id="attachment_31697" align="aligncenter" width="500"]Anche grazie a PsVita, Sony ha dimostrato grand attenzione per lo scenario indie. Nella foto Murasaki Baby, uno dei titoli indie più promettenti, previsto per il prossimo anno in esclusiva per Vita. Anche grazie a PsVita, Sony ha dimostrato grand attenzione per lo scenario indie. Nella foto Murasaki Baby, uno dei titoli indie più promettenti, previsto per il prossimo anno in esclusiva per Vita.[/caption] Considerato tutto questo, mi sentirei di consigliare oggi l'acquisto di PsVita? No, perché.... Nonostante la line-up attuale non manchi di qualche titolo interessante per tutti i palati, PsVita non è (ancora) irrinunciabile, e inevitabilmente si sente la mancanza di quelle killer-app che possano smuovere anche i più incerti. D'altronde non è che gli annunci per il futuro siano molti... Sì, perché... Per 150€, spicciolo più, spicciolo meno, potete accaparrarvi una nuova console portatile, eccellente di per sé, e iniziare a farvi i polpastrelli su alcuni dei titoli già pubblicati che sono più nelle vostre corde. Se poi possedete già Ps4 o pensate di fare prossimamente questo passo nella presunta nuova generazione, allora PsVita è ottima dal momento in cui molti giochi della console casalinga supportano e supporteranno in futuro il remote-play sullo schermo della Vita, e non è detto che ci rifilino anche qualche nuova funzione interessante (qualcuno ha detto WiiU?). Fatto sta che l'arrivo di Playstation 4 avrebbe fatto guadagnare durante la settimana successiva al suo lancio un 65% di aumento nelle vendite di PsVita. Dal punto di vista della console portatile questo è un dato più che positivo, perché finché Vita vende, c'è ancora un margine di possibilità che qualche sviluppatore si accorga della sua esistenza, così come della forte esigenza di tutti i suoi possessori di giocare a qualcosa di davvero esclusivo (e Tearaway, giusto per citarne uno, è senz'altro un buon inizio). Riuscirà Playstation 4 a soccorrere la sua sorellina minore?  Chi può dirlo. Intanto, so che l'ho già detto al momento dell'acquisto, e so di averlo ripetuto più volte a me stesso nel corso dell'anno, ma voglio essere ottimista, nonostante le previsioni. Perché, come recita il detto, finché c'è vita c'è speranza, e finora, chissà per quanto, Vita c'è ancora.

I giochi più belli del 2013 secondo PdV

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Games 2013

  E' inutile, neanche noi di PdV riusciamo a sottrarci al desiderio di riassumere, classificare e ricordare l'anno appena trascorso. Ecco dunque una lista di quelli che, secondo i nostri redattori, sono stati i giochi più coinvolgenti, interessanti e degni di essere provati di questo 2013 ormai giunto al termine. Da veri gentiluomini, diamo la precedenza alle quote rosa della nostra redazione! Buona lettura e Buon 2014 a tutti!  

The Last of Us 

The-Last-of-Us-Ellie

Federica Rossi - Kat: “The Last of Us” è sicuramente il gioco del 2013 che mi ha appassionato e coinvolto di più: finito in un batter di ciglia, è stato in grado di tenermi letteralmente incollata allo schermo. Ambientazioni mozzafiato ed una trama costruita in modo magistrale, ricca di colpi di scena e di svolte inattese, rappresentano sicuramente le colonne portanti di questo titolo. Altro fattore non meno importante sono i personaggi, ben caratterizzati dal primo all’ultimo: io personalmente ho avuto modo di affezionarmi ad ognuno di loro; a tal proposito vorrei porre l’accento sul protagonista, Joel, che a parer mio rappresenta l’anti-eroe per eccellenza: a tratti egoista, si dimostra assolutamente umano ed agisce come buona parte di noi avrebbe fatto in determinate circostanze (e sì, mi riferisco anche al finale!).  

Remember Me

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Silvia Buffa: un titolo che si è distinto dalla massa, in questo 2013, è stato 'Remember Me'. Sicuramente pieno di difetti, con qualche scopiazzata abbastanza evidente e non proprio open world. Eppure la trama ci piace ed anche gli enigmi non troppo difficili, ma che stimolano l'ingegno, rendono interessante la storyline. L'idea di base, ovvero la manipolazione dei ricordi, risulta essere un faro di luce rispetto ai soliti titoli con un trama sempre uguale. 'Cresciamo' insieme al titolo ed alla protagonista. Ci muoviamo all'interno di interrogativi adatti ai giocatori in cerca di emozioni. Emozioni che vengono accompagnate da una colonna sonora magistralmente orchestrata. Un titolo interessante low-budget, ma riuscirà a farci immedesimare nella protagonista?

The Stanley Parable

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Marco Renna: "The Stanley Parable" non è un gioco. Forse un tempo lo era, finché non si fermò a riflettere sulla sua stessa natura, convincendo i giocatori a fare altrettanto. Per questo, TSP è il The Truman Show dei videogames, che senza alcun pudore e con un'ironia dissacrante lacera la tela e svela tutto quello che i game designer hanno sempre tentato di nasconderci: il gioco nella sua più controversa essenza.

 

GTA V

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Marco Consiglio - Il Coinc: i tre semi della discordia di quest'anno erano Bioshock Infinite, The Last of Us e GTA V. Senza soffermarci su chi avrebbe meritato il GOTY e chi no, visto che di questa cosa se ne è ampiamente già discusso e partendo dal presupposto che si sta parlando di tre bellissimi giochi, godibili sia sul piano del gameplay che su quello prettamente tecnico, mi voglio soffermare sull'opera di casa Rockstar. GTA V è la dimostrazione che avendo gente che sa fare le cose bene (e con parecchie palanche) si può fare un titolo di spessore, divertente e che riesce a mischiare il cazzeggio più puro, marchio di fabbrica di questa saga, ad una storia lineare, degna di un buon film di Hollywood. Ammettiamolo, non è un campione di originalità, tuttavia si sa, squadra che vince non si cambia, in più quelle poche nuove aggiunte, fanno sì che il titolo entri nei cuori degli appassionati della serie (cosa in cui il suo predecessore, aveva fallito malamente). Non più un singolo personaggio, ma ben tre da utilizzare, tutti con uno storico alle spalle, in un storia che si intreccia fino ad uno dei tre possibili finali. Se ha venduto così tanto un motivo c'è. Chi non pensa che sia un gioco da premiare semplicemente non ragiona con obiettività. Questo perché tutto in questo titolo è curato all'inverosimile: è un ottimo gioco action, ha una bella storia, un'ottima giocabilità, perfino le missioni secondarie, come le partite a tennis, son ricreate in maniera così eccelsa, da poter tenere testa ad un gioco sportivo qualsiasi. Ma si sa, questo è quello a cui ci ha abituato Rockstar Games, sono anni che lavora bene e ci regala perle, anche particolari (vedi Red Dead Redemption e L.A. Noire).  

Bioshock Infinite

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Matteo Baleani: Bioshock Infinite non è il gioco più costoso dell'anno, non è il più grande né quello tecnicamente più impressionante, non è nemmeno perfetto a dirla tutta, ma Bioshock Infinite è il titolo che più di ogni altro mi ha emozionato e tenuto incollato al joypad di tutto il 2013. Tale risultato è stato raggiunto grazie a una trama formidabile, una giocabilità più varia del suo predecessore ma soprattutto a quella cura/ricchezza di dettagli straordinaria che ha reso la città di Columbia una delle cose più belle e sorprendenti che io abbia mai visitato nella mia vita videoludica. Ripetere l'impatto emotivo di Rapture era quasi impossibile, superarlo merita per me un premio, quello di gioco più coinvolgente del 2013.  

Pokèmon X\Y

Borgo Bozzetto : il consueto paesello di partenza. RukarioPokémon X\Y. Un titolo ricco di novità, seppur non esente da difetti. Un gioco che può piacere o meno agli amanti della serie, a patto che si faccia parte di quella schiera di giocatori che si dedicano al multiplayer. Se avevate intenzione di acquistarlo per la storia : girate a largo, c'è decisamente di meglio in giro."  

Metro: Last Light

Metro LL Nazi Reich   Gaetano Roncone - Raeli: Metro: Last Light è riuscito a confermare il successo del suo predecessore grazie soprattutto ad un'ambientazione curata nei minimi particolari, capace di coinvolgere il giocatore in un mondo malato dominato dalla logica malvagia dell'essere umano. L'ultima luce di speranza si propone attraverso un gioco vivo, opprimente e allo stesso tempo terribilmente bello. La forza della natura e l'abominio scaturito dall'inverno nucleare si sovrappongono e si mescolano donandoci un'esperienza degna di essere vissuta fino all'ultimo secondo. Una nuova prospettiva sul coinvolgimento emotivo del protagonista, anche se risulta sottotono rispetto ad altri giochi di genere simile, non fa altro che rafforzare la generale impressione positiva avuta da questo titolo.   Come sempre, potete esprimere il vostro parere nei commenti e parlarci del gioco che più vi è piaciuto quest'anno, prima di ripartire con noi per un nuovo fantastico anno di articoli e recensioni sulla nostra grande passione: il videogiocare!

Le 10 tipe da videogioco che non sfigurerebbero in un film porno

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Ayane_Bunny_Black

  Questo è un articolo particolarmente maschilista. Noi ometti abbiamo poche, ma intense passioni: il calcio, i motori, i videogiochi. Se voi donne capitaste in una compagnia fatta di soli uomini (di impronta eterosessuale) probabilmente sentireste parlare per due ore solo di questi argomenti. Poi magari a qualcuno non piace il calcio, o i videogiochi, o i motori...ma c'è solo una cosa che piace a tutti e ci accumuna nella buona e nella cattiva sorte... [caption id="attachment_31223" align="aligncenter" width="375"]epic boobs Appunto[/caption]

In molti conoscono il connubio donne e motori, oppure la velina che va a finire sempre con il calciatore di turno (chissà perché), ma cosa succede quando si parla di videogiochi e donne? Dal lato prettamente estetico della cosa, non parlo di videogiocatrici...

E' stato provato che il NERD/GAMER di turno ha un sogno erotico ricorrente, avere al proprio fianco l'eroina che virtualmente ha comandato. Quindi oggi parleremo dei 10 personaggi femminili che non sfigurerebbero in un bel pornazzo degno del più grande Rocco Siffredi (ave Maestro)

[caption id="attachment_31239" align="aligncenter" width="450"]Fidatevi di uno che ne ha provate tante Fidatevi di uno che ne ha provate tante[/caption]

Qualche premessa:

-Questo è il mio personalissimo punto di vista sulla cosa, quindi il "trovo assolutamente ingiustificato che manchi X" è un commento che lascia il tempo che trova. Basta fare una VOSTRA lista, con le VOSTRE eroine preferite; i commenti sono stati creati apposta, per esprimere la propria opinione.

-Donne non sentitevi troppo offese dalla cosa, cercherò di convincere qualche quota rosa a farne uno simile con i maschietti. Inoltre qui si ride e si scherza, questo è un articolo da prendere con assoluta leggerezza.

Detto questo direi di procedere:

LARA CROFT - TOMB RAIDER (SERIE)

[caption id="attachment_31225" align="aligncenter" width="400"]La prima, colei che ha fatto partire il movimento delle eroine/bombe sexy La prima, colei che ha fatto partire il movimento delle eroine/bombe sexy[/caption]

Si può essere più scontati di così? Si, certo! Lara Croft è stata creata, nel '96, per essere semplicemente una bomba sexy virtuale. Per poi cambiare nell'ultimo capitolo e farla sembrare la mammoletta che è oggi. Ma la vecchia versione era semplicemente perfetta. Dura, emancipata, sensuale...tutte cose che un personaggio maschile non avrebbe mai e poi mai potuto dare senza cadere nello scontato. In più il fatto che la leggenda metropolitana più ricorrente su questo titolo fosse quella che era possibile spogliarla, fa capire molto su come fosse prepotentemente entrata nell'immaginario collettivo.

JILL VALENTINE - RESIDENT EVIL (SERIE)

[caption id="attachment_31226" align="aligncenter" width="400"]Alle volte basta poco per dare più spessore ad un personaggio Alle volte basta poco per dare più spessore ad un personaggio[/caption]

Dopo Lara Croft, le software house capirono che le donne forti piacciono...e molto. Affidarono, quindi, a Jill Valentine, il compito di respingere le ordate di zombie famelici che infestavano la casa/laboratorio della Umbrella, ma, purtroppo, non capirono che vestirla così tanto non andava per niente bene. Capcom quindi corresse il tiro con il terzo capitolo della serie, rendendola più svestita, ma con la stessa grinta che l'ha sempre contraddistinta, riuscendo a farla entrare di diritto nell'olimpo delle bombe sexy videoludiche.

BAYONETTA - BAYONETTA (SERIE)

[caption id="attachment_31227" align="aligncenter" width="500"]Quando si dice saper mostrare il proprio lato migliore Quando si dice saper mostrare il proprio lato migliore[/caption]

Che dire, in realtà una strega, vestita dei suoi soli capelli, ma con un'aria da segretaria, grazie all'occhialino, che rendeva giustizia perfino ad Edwige Fenech. Bayonetta come gioco può piacere o meno, ma è innegabile che la sua carica erotica superi di gran lunga i giudizi sul gioco, per quanto personali possano essere. L'unico caso in cui il producer ebbe da ridire fu quando crearono degli hentai sul personaggio...della serie "se te le vai a cercare".

TIFA - FINAL FANTASY 7

[caption id="attachment_31228" align="aligncenter" width="374"]FF: Advent Children, riuscì a toglierci gli ultimi dubbi su Tifa e sulla sua sensualità FF: Advent Children, riuscì a toglierci gli ultimi dubbi su Tifa e sulla sua sensualità[/caption]

In molti si innamorarono di Aeris, ma il baluardo di donna guerriera, tutta curve (più che curve, spigoli), andava sicuramente a Tifa. Di Aeris amavamo l'ingenuità (e ci faceva pena il fatto che morisse durante l'avventura), ma Tifa era quella che prendeva a pugni e pedate con una grazia da picchiaduro anni '80. In più davanti aveva due argomentazioni davvero non indifferenti!

CHRISTIE MONTERO - TEKKEN (SERIE)

[caption id="attachment_31229" align="aligncenter" width="500"]Far dimenticare un personaggio a cui tutti eravamo affezionati...LO STAI FACENDO DANNATAMENTE BENE! Far dimenticare un personaggio a cui tutti eravamo affezionati...LO STAI FACENDO DANNATAMENTE BENE![/caption]

Chi non sapeva giocare a Tekken 3 prendeva sempre Eddie, io ero uno di quelli, infatti quando seppi della sua esclusione in Tekken 4, il mio disappunto salì. Tuttavia dopo aver scoperto questa ballerina di capoeira brasiliana, la mia titubanza sparì in un batter d'occhio. Era forte e ben caratterizzata come Eddie, ma in più aveva quel non so che da modella brasiliana che riusciva a rapirti.

MAI - KING OF FIGHTERS (SERIE)

[caption id="attachment_31230" align="aligncenter" width="243"]Il cosplay più usato da sempre...ragazze fatelo se ne avete le doti adatte. If you know what I mean Il cosplay più usato da sempre...ragazze fatelo solo se ne avete le doti adatte. If you know what I mean[/caption]

I piacchiaduro, specialmente quelli giapponesi, sono costellati da personaggi femminili particolarmente provocanti, ma la palma d'oro sicuramente va data a Mai di King of Fighters. Con l'animazione volutamente provocante ed il seno poco coperto che ballava al minimo movimento, non c'è da stupirsi se è uno dei cosplay più ricercati e riprodotti di sempre.

IVY ISABELLA VALENTINE - SOUL CALIBUR (SERIE)

[caption id="attachment_31231" align="aligncenter" width="186"]Argomentazioni molto interessanti...mi riferivo alla frusta Argomentazioni molto interessanti...mi riferivo alla frusta[/caption]

Ivy finisce in questa lista per un semplicissimo motivo, anzi due...è impossibile non immaginarla senza veli, i programmatori, giustamente, ci hanno messo molto del loro a creare questo personaggio. Lo stereotipo della bambolona, in un gioco ambientato nel medioevo, poco vestita e incazzata come una faina. Se poi ci aggiungete il fatto che la sua arma è una frusta, è molto facile fare le associazioni con un film hard.

CHLOE FRAZER - UNCHARTED 2 e 3

[caption id="attachment_31232" align="aligncenter" width="500"]Drake...vecchio marpione Drake...vecchio marpione[/caption]

Il buon Nathan Drake, prima di finire con Elena Fisher era con lei...non è mai caduto male, ma Chloe, rispetto ad Elena, è più bastarda e assassina, ma sopratutto molto più provocante, grazie a quella camicetta leggermente scollata e ai pantaloni attillati che seguono le sue curve. Diciamo che Nathan sa rendere onore al mito di Indiana Jones, personaggio a cui si sono ispirati per creare il buon Drake.

MADISON PAGE - HEAVY RAIN

[caption id="attachment_31233" align="aligncenter" width="481"]La scena della doccia...sensualità allo stato puro La scena della doccia...sensualità allo stato puro[/caption]

Più che per la bellezza, la facciamo finire in questa lista, per la scena finita nell'immaginario collettivo di tutti coloro che hanno giocato questo fantastico titolo, la scena della doccia. La sensualità che emana, una donna mentre viene accarezzata dall'acqua, è molto difficile da eguagliare. Infatti in più di un film hollywoodiano è una scena usata e stra-usata, quasi abusata, ma in un videogame ancora non era stata proposta...o almeno non così bene.

TINA ARMSTRONG - DEAD OR ALIVE (SERIE)

[caption id="attachment_31234" align="aligncenter" width="400"]Sa combattere, sa giocare a beach volley e una tipa da ufo...cosa volete di più??? Sa combattere, sa giocare a beach volley ed è una tipa da ufo...cosa volete di più???[/caption]

Chiudiamo questa carrellata con una super donna proveniente dallo stereotipato mondo di Dead or Alive, infatti se si parla di un argomento simile non si può non citare questo gioco. Un picchiaduro che della sensualità e delle curve mozzafiato delle sue protagoniste ne fa colonna portante. Citiamo lei, Tina, perchè in quel cesso di film che ne avevano tirato fuori, era probabilmente la più gnocca...

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...almeno finchè non l'avete vista al giorno d'oggi senza trucco.

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E visto che si parla di pornazzi, tipe che vi fanno perdere la testa et similia, vi rimando al video fatto dai nostri soci del canale di PDV, Custom Maid 3D...ok non potrete farvi la bella Lara Croft o Jill Valentine, nemmeno virtualmente, ma c'è una presenza di gnocca virtualizzata davvero di non poco conto...ENJOY!

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Just Cause 2 : Multiplayer Mod – Come rianimare un gioco

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Immaginatevi : seduti in spiaggia, rivolti verso il mare, ad ammirare uno splendido tramonto e i suoi quasi onirici riflessi prodotti sulle millemila increspature dell'acqua. Una musica locale risuona in lontanza, allietando la vostra permanenza in quello che sembra essere a tutti gl effetti, un vero e proprio paradiso tropicale. Sembra, appunto. Perché mentre voi ammiravate quel bellissimo tramonto, dietro di voi l'inferno si stava scatenando in tutta la sua furia e magari qualcuno si era "glitchato" in un albero. Potrebbe essere questa la descrizione più adatta per questa mod, che a tutti gli effetti rappresenta il motivo principale dell'acquisto di un gioco che sprovvisto di essa, potrebbe rivelarsi ripetitivo e banale. Non recensirò Just Cause 2, ma se volete informarvici andate qui e divertitevi. Però, per i più pigri, posso dirvi in due parole cos'è effettivamente il titolo sopra citato : siete Rico Rodriguez, un agente segreto mandato nell'arcipelago di Panau per rovesciare l'attuale regime e scatenare una rivoluzione. Ok, la trama non è proprio il fiore all'occhiello della produzione targata Avalanche Studios, così come non lo sono il comparto audio e la varietà nel gameplay. Di bello c'è che la mappa di gioco è praticamente immensa e vanta una varietà ambientale paurosa : si passa da foreste tropicali ad aridi deserti, passando per città e villaggi innevati, magari sperduti tra le montagne. Nel fare tutto questo, l'obiettivo principale è causare il caos più totale distruggendo ogni cosa si para sul nostro cammino, siano essi agguerriti nemici o immobili strutture governative pronte a esplodere sotto i nostri incessanti colpi. Ora immaginate tutto questo in multigiocatore e avrete la definizione di caos. [caption id="attachment_31649" align="aligncenter" width="480"]Tra le modalità non può certo mancare il classico destruction derby. Tra le modalità non può certo mancare il classico destruction derby.[/caption] Vacanze movimentate Da pochi giorni la mod è disponibile su Steam e per celebrarne l'uscita, il gioco base è stato scontato dell'80% e probabilmente rimarrà tale durante tutta la durata dei saldi natalizi. In quanto mod, è concessa libertà totale  a colui che ne gestisce il server e le possibilità di divertirsi sono potenzialmente infinite; ogni server presenta infatti gamemode esclusive e si va dal più classico cazzeggio con gli amici, a vere e proprie gare (durante una partita redazionale ci è capitata addirittura una gara di automobili contro elicotteri....) e simpatici deathmatch a suon di lanciarazzi. Qualora conosciate già mod come SA:MP o la ben più ufficiale componente multigiocatore di Grand Theft Auto IV, vi troverete immediatamente a casa. In caso contrario, la sensazione di dispersività sarà forte, sopratutto se giocaste da soli e per la prima volta. [caption id="attachment_31655" align="aligncenter" width="480"]Atterraggio di fortuna ? No, decollo. Atterraggio di fortuna ? No, decollo.[/caption] Le gradevoli magagne Come ho scritto, chi conosce la mod sopracitata, si troverà immediatamente a casa, specie per quanto concerne i numerosi bug e glitch che "affligono" ogni partita e che costituiscono un buon 50% del divertimento. Nel caso affrontiate l'esperienza assieme a degli amici, ancora meglio se in chat vocale, vi ritroverete a ridere come non mai, magari a causa di una rampa presa male, di barche che volano non si sa come o di compenetrazioni che sono all'ordine del giorno. Ovviamente tali eventi possono dipendere tanto da bug, quanto da come è settato il server, quindi potrebbero sparire o restare anche qualora la mod venisse aggiornata, cosa assai probabile visto che la stessa si trova ancora in uno stato poco più che embrionale. C'è da dire però, che seppur in tale stadio, di lag non se ne nota tantissimo (questo però dipende anche dal server e ovviamente, dalla vostra connessione) e il tutto sembra funzionare sorprendentemente bene, grazie anche all'ottimo supporto di Steam, che permette di unirsi alla partita di un amico in qualunque momento. La mod multigiocatore di Just Cause 2, rappresenta una boccata d'aria fresca per un gioco che rischiava altrimenti, di finire nel dimenticatoio grazie alla sua estrema ripetività. Scatenare il caos assieme ai propri amici, non è mai stato così divertente. Occhio però a non "glitcharsi" in qualche velivolo.....  

Videogiochi e leggende metropolitane: Pokèmon Edition

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adam-kadmon

  Ho notato una cosa, andate letteralmente pazzi per le bufale e le leggende metropolitane, altrimenti non mi spiego come il mio articolo precedente sia andato così bene, con un puttanaio di visualizzazioni, prendendo anche la palma di articolo più letto di sempre su PDV, INDI RAGION PER CUI, vi piazzo un'altra carrellata di leggende, ma visto che so che siete fissati con i Pokèmon e avete chiesto a gran voce un articolo dedicato alle numerossime leggende metropolitane che questa serie offre, vi accontento (CLAP CLAP APPLAUSI, DELIRIO DI FOLLA). Visto? Alle volte basta chiedere e vi sarà dato. Le premesse sono le solite: A) Queste sono tutte leggende metropolitane, quindi io non le ho verificate. PDV non si prende responsabilità dirette sulla vostra salute mentale…o forse sì? B)Se vi volete cimentare e, conseguentemente, prendere una delle più grosse cantonate videoludiche, sono assolutamente fatti vostri. Per comodità le suddividerò per titolo, però vi avverto, sono davvero un fottio. Pronti? Seduti? Avete preso popcorn e coca cola? Ehi voi, là in terza fila, SEDETEVI! Ok partiamo... POKEMON ROSSO e BLU BECOME A GYM LEADER Secondo voci, non confermate, potreste diventare dei capipalestra anche voi, nella città di Aranciopoli. Alcuni sostengono che si debba prendere Machop farlo evolvere a Machamp, portarlo a livello 100 e successivamente tornare dal vecchietto, che darà al nostro Pokèmon evoluto un mattone da cui lui inizierà a costruire la nostra palestra. VENUSTOISE Venustoise La leggenda di questo incrocio tra Blastoise e Venusaur, proviene dall'anime, infatti nel lungometraggio, oltre a MewTwo, viene fatto vedere questo Pokèmon. Per catturarlo bisognerebbe fare numerosi passaggi:
  1. Pokèdex completato al 100%
  2. Battere la lega per ben 20 volte in una giornata
  3. Avere ben 10 Pokèmon a livello 100 (ti saluto vita sociale)
  4. Rompere le palle al Prof. OAK parlandogli per ben 100 volte
  5. Nuotare su e giù per l'isola Cannella
  6. Incontrare Missing-No, batterlo e subito dopo sfidare il Prof. OAK e battere pure lui
  7. Prendere un Tauros
  8. Uscire dalla zona Safari
  9. Andare nella torre fantasma, dove c'è la madre di Cubone. Li troverete un Venustoise
MEW Mew Credo la più famosa leggenda sui Pokèmon, quella di riuscire a catturare Mew. Esisterebbero due leggende, quella del camioncino (che conoscono più o meno tutti) e quella che si trovi nel laboratorio del prof. OAK. La prima dice che andando dal camioncino dove c'è la MN ANNA. Dopo aver battuto Misty, si dovrebbe scambiare un Pokèmon che conosce TAGLIO, dopodiché bisogna proseguire nel gioco finché non avremo VOLO, SURF e FORZA. Bisogna tornare indietro fino alla MN ANNA, usare SURF fino ad arrivare ad una parte di terreno dove troveremo un camioncino. Usare FORZA per spostare il camioncino e quindi prendere MEW già impacchettato bello e pronto dentro la PokèBall. L'altra leggenda, sempre su MEW, vedrebbe questo Pokèmon nel laboratorio del Prof. OAK. Bisogna avere 6 Pokèmon a livello 100, di cui uno di questi deve essere GOLEM. Tornare al laboratorio dove riceveremo la MN SUPERFORZA apprendibile, appunto, solo da GOLEM. A questo punto bisognerà trovare un punto specifico del laboratorio spaccare la parete e da li uscirà MEW. HISHFISH Si dice che ci siano due metodi per prenderlo:
  1. Bisogna pescare nella stessa pozza per 100 volte (oh ma sempre 100??!!) alla 101esima volta che pescheremo, troveremo HISHFISH
  2. Bisognerebbe usare la canna da pesca sopra una specifica statua del gioco
POKEMON ORO, ARGENTO e CRISTALLO MEW Si anche qui MEW, secondo me la Gamefreak si divertiva a farvi incasinare con questo Pokèmon...che avrà poi di particolare? BOH! Comunque, non divaghiamo, per prendere MEW bisogna cadere dalla buca del faro per 1000 volte, alla volta 1001 ci troveremo in una stanza dove verremo sfidati da questo bramato Pokèmon. LUXOR luxor Si deve andare nella caverna dove incontreremo LUGIA, aprire un passaggio segreto dietro ad una determinata parete, li troveremo una PokeBall. Prendiamola, questo farà partire un filmato con una stella cometa che cadrà sulla fattoria Miltank. Recatevi li ed entrate nella casa a sinistra dove c'era la mucca malata, adesso al posto suo troveremo un buco. Entrateci e li troverete solo degli UNOWN, appena fuori sembrerà tutto normale, se non che le persone saranno impazzite e diranno "LUXOR è arrivato!" (manco fossero testimoni di Geova), tutti i pokèmon che incontrerete scapperanno e la didascalia dirà "Non si può sfuggire a LUXOR". Poco dopo, vi chiamerà vostra madre, che vi dirà di tornare a Foglianova, li tutti gli abitanti delle case saranno fuori e non ci sarà più il lago, ma un sasso con scritto LUXOR SEGUE I TUOI PASSI. A quel punto dovrete sfidarlo. CELEBI celebi Trovare Celebi al bosco di Lecci, secondo alcuni si dovrebbe fare profumino su uno specifico albero usando un meganium a livello 100 (ancora...), secondo altri, bisogna giocare alle 00:30 e prima o poi troveremo Celebi. La realtà? Celebi si trova in alcune copie della versione Giappo del gioco, tramite una particolare procedura che non sto qui a spiegarvi, perchè qui parliamo di bufale non di cose vere. MORIRE SOTTO UN TRENO O_o Bisogna avere i tre Cani leggendari a livello 100, poi andare nella città dove è situata la torre radio e li fare avanti e indietro sui binari. Dopo un po' passerà un treno che ci investirà. Che belle cose...  POKEMON RUBINO e ZAFFIRO ANDARE SULLA LUNA A Verdeazzupoli, c'è un centro spaziale, dove il professor Birch, lancia sistematicamente dei Razzi. Al centesimo razzo lanciato, il professore, dovrebbe dirci se vogliamo andare sulla luna. Se noi risponderemo si, si aprirà un'ulteriore area di gioco, proprio sulla luna. In più li potremo trovare un Pokèmon raro cioè Deoxys LA PORTA BLOCCATA Sempre a Verdeazzupoli, c'è una casa con una porta bloccata. C'è chi dice che dietro di lei si nasconda Lino con dei Pokèmon davvero super potenti, altri invece dicono che ci siano tutti Pokèmon leggendari delle vecchie versioni. In realtà questa porta si può aprire solo ed esclusivamente grazie all'E reader un accrocchio non compatibile con le cartucce PAL. Al suo interno troveremo degli allenatori normalissimi, che ci faranno completare il Pokèdex con alcuni Pokèmon rari tipo Spoink, Corpish e Chimecho. LA STELE DI PORTO ALGHEPOLI alghepoli Nella stele presente nel museo di Porto Alghepoli, sono presenti alcuni simboli, riconducibili a degli Unown, dove sarebbe possibile decifrare un codice per avere nel proprio team Celebi. Nessuno ha mai spiegato come. POKEMON ROSSO FUOCO & VERDE FOGLIA SCAMBI CON BILL Si potrebbero fare degli scambi con il creatore del sistema di archiviazione Pokèmon, si deve avere, secondo la leggenda, Vaporeon, Jolteon e Flareon a livello 100, dopodichè andate da Bill, che si trova a Miramare e parlate con lui 3 volte. La prima volta che parlete con lui dovrete avere Jolteon come primo Pokèmon, la seconda Volteon e la terza Flareon. Dopo che gli avrete mostrato questi tre Pokèmon lui vi dirà che possiede li possiede già. Quando uscirete dalla stanza, subito fuori troverete due massi da spostare con forza e sotto di essi delle Pokè ball con con Espeon e Umbreon, entrambi a livello 5. Tornate da Bill e vi dirà se volete scambiare questi due Pokèmon con Mew e Celebi. KING UNOWN AKA REY UNOWN reyunown3kt Rey perchè questa bufala sarebbe stata creata da un giocatore spagnolo, per avere il Re degli Unown, bisognerà avere tutti le forme di questo Pokèmon compresi "!" e "?" e bisognerebbe avare anche almeno un Pokèmon shiny. Recatevi alle rovine di Florabeto e date caramella rara ad un qualsiasi personaggio del vostro team, il primo Pokèmon che vi sfiderà sarà proprio King Unown, sta poi a voi riuscire a catturarlo. POKEMON ROSA Dopo che avrete sconfitto la Lega, bisogna avere un Ditto come primo Pokèmon della vostra squadra e almeno uno che sappia fare la mossa FOSSA. Dopidichè recatevi alla palestra di Misty e li dovrete fare fossa in un preciso punto delle piscine (anche se nessuno specifica con esattezza dove), vi si aprirà una buca dove dovrete entrare. All'interno della stanza ci sarà una cascata rosa e li vicino un cespuglio; cliccateci sopra e vi sfideranno solo dei Pokèmon rosa. POKEMON PERLA & DIAMANTE ARCEUS Bisognerà andare sulla Vetta Lancia con Azelf, Uxie, Mesprit, Dialga e Palkia (tutti naturalmente a livello 100) e li far comparire la scala azzurra. Dovrebbe comparirvi Arceus. HAUNTER e GENGAR gastly_haunter_gengar_by_kawiko-d6210ld Per fare questo dovrete avere un DS vecchio modello, quello che vi dava la possibilità di inserire anche le cartucce del Game Boy Advance. Fate partire il gioco con oltre che Perla o Diamante anche con Smeraldo. Recatevi all'Antico Chateau e li troverete Haunter e Gengar vicino alla sala del quadro. Qualcun altro dice che sia possibile, grazie a questo "trucchetto" smascherare il vecchio e la bambina, presenti anche loro nell'Antico Chateau e loro sarebbero proprio Haunter e Gengar travestiti. NON VI BASTANO? Se tutto questo bufale pokemoniane non vi fossero bastate, anche i nostri soci del canale youtube hanno fatto diversi video di Creepy Games sui Pokèmon, anche a dimostrazione del fatto che le leggende sono davvero tantissime. Se ve le foste perse eccovi qui sotto i video. Buona visione! Ah naturalmente se voi ne conoscete qualcun'altra siete liberissimi di scrivermelo qua sotto nei commenti! [embed]https://www.youtube.com/watch?v=3UD5F1PBj58[/embed] [embed]https://www.youtube.com/watch?v=DNFVLz51PYQ[/embed] [embed]https://www.youtube.com/watch?v=cBWyTVEurFU[/embed] [embed]https://www.youtube.com/watch?v=P2jXYgT8HUs[/embed]

Videogame fan-made movies!

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philan

Già qualche tempo fa mi trovai a battere accanitamente sulla mia malcapitata tastiera per discutere della controversa qualità degli adattamenti cinematografici di videogames. Non sto dunque a ripetermi su questo tema, e mi concederò solo di riassumere, per tutti gli sfortunati che non hanno letto il mio precedente delirio cinefilo-videoludico, che ho sottolineato quanto le fonti statistiche dimostrino che una gran parte degli adattamenti di noti brand videoludici tendano a riprodurre una profondità (narrativa) pari soltanto a quella dei più ambiziosi tra i film porno, e proponendo infine due diversissimi esempi di pellicole ispirati a videogames (Ralph Spaccatutto e Source Code) che sperimentano soluzioni alternative per portare i videogames al cinema. Stavolta voglio introdurvi attraverso i suoi migliori esemplari ad un fenomeno non proprio nuovissimo, ma che continua a produrre manifestazioni spontanee che ci rassicurano circa le innumerevoli virtù del popolo del joystick. E per di più, è tutto gratuitamente e legalmente in streaming (!!). Sto parlando dei fan-made movies. Innanzitutto, come ben noto, ogni videogame che mostri spiccate velleità narrative stuzzica irrimediabilmente la fantasia dei suoi spettatori, pardon, giocatori, che non possono fare a meno di immaginare l'epicità e l'emozione dei loro titoli preferiti convertite nel formato narrativo principale del XX° secolo: quello cinematografico. Peccato che Hollywood, soprattutto per assenza di ambizione più che di reali competenze, per ora non sembra sia riuscita a sviluppare le "skill" giuste per regalare ai giocatori/spettatori qualcosa in più dell'equivalente cinematografico del maglioncino della nonna sotto l'albero di Natale ("grazie, che pensiero carino"). Tuttavia, se sull'altro versante, quello dei videogames, ci sono sempre più giochi in grado di regalare esperienze realmente cinematografiche, tali da mettersi in competizione diretta con il cinema stesso, in che modi può emergere il bisogno inverso? Per questo esiste il teorema di Maometto: se la montagna non viene a Maometto, e Maometto ad andare incontro alla montagna. Ed ecco spuntare nel fertile vivaio della rete le reazioni del popolo scontento, tra tentativi ed esperimenti più o meno riusciti. I machinima, sequenze di gioco trasformate in film, così come i "movies", montaggio in sequenza delle cut-scenes di un gioco (immaginate quanto possano durare quelli  di Metal Gear), o ancora i fan-made trailer in live action, sono solo la punta dell'iceberg. C'è sempre, infatti, un manipolo di gamers che non si è accontentato di brevi montaggi e che ha deciso di impugnare con spirito eroico la propria videocamera, iniziando così a girare veri e propri corto o lungometraggi. E non vi si gonfia il petto di italico orgoglio nel sapere che uno dei più apprezzati fan film in circolazione, ispirato tra l'altro ad una delle saghe dall'impronta cinematografica più marcata, l'epico Metal Gear Solid, sia stato realizzato da un gruppo di nostri connazionali? Metal Gear Solid: Philantropy, nella sua breve ma intensa durata (circa un'ora) e con un budget al di sotto dei 10000 €, colpisce per la fedeltà dell'atmosfera e dei personaggi, in bilico tra spy-story e ironia, che hanno reso popolare la saga di Kojima, il quale a suo tempo non mancò di dichiarare ufficialmente di aver apprezzato molto il lavoro dei nostrani Hive Division. Nonostante non riesca a nascondere la sua vena amatoriale, soprattutto negli effetti visivi, Philantropy è la pura dimostrazione di cosa può fare un gruppo di giovani filmmakers appassionati di videogames. https://www.youtube.com/watch?v=obAKKRY1OiU E per dimostrare che il sovracitato teorema che prende il nome dal profeta islamico non è solo blasfemia gratuita, bisogna dare un occhio a Beyond Black Mesa, cortometraggio ispirato ad Half Life e realizzato con uno strettissimo budget da un team di videomaker statunitensi, gli Infectious Designer, che in questo caso più che riempire un vuoto hanno provato a colmare un vero e proprio abisso, moltiplicato per tre, che dura ormai  da anni. https://www.youtube.com/watch?v=obFOc4SkkNI Visivamente stupendo, per non dire impressionante vista l'amatorialità del progetto, Beyond: Black Mesa non è tuttavia il solo progetto che ha tentato di espandere aldilà dei canali ufficiali l'universo narrativo di Half Life, ed è di obbligo citare la serie ad episodi Escape from city 17, dei canadesi Purchase Brothers, che racconta la storia di alcuni ribelli che tentano di fuggire dalla distruzione della suddetta cittadella, riprendendo da un punto di vista inedito un evento già narrato durante HL: Episode One. https://www.youtube.com/watch?v=ZKffQO2UZBE Inoltre, gli stessi Infectious Designer, motivati dall'ottimo riscontro ricevuto con la loro opera prima, hanno realizzato successivamente un corto ispirato alla saga di Killzone (e qui i costumi, oltre ai mirabolanti effetti visivi, sono il piatto forte) e più di recente anche quello di un gioco che tutti conoscono ma nessuno ha mai giocato... Watch Dogs, ovviamente. https://www.youtube.com/watch?v=P9FM8M34vek https://www.youtube.com/watch?v=E7nI9PrUbz4 La creatività non ha limiti e oltrepassa qualsiasi barriera, aprendo talvolta "portali" verso altre inusuali dimensioni; e allora perché non dedicare un breve fan-film ad uno dei giochi più creativi e originali di sempre? E ricordate: the cake is a lie... https://www.youtube.com/watch?v=4drucg1A6Xk In numerosi casi accade che questi progetti interamente finanziati e realizzati dai fan riescano addirittura ad attirare l'attenzione delle major cinematografiche. E' il caso di Mortal Kombat: Rebirth, cortometraggio del 2010 realizzato da un certo Kevin Tancharoen, ballerino e coreografo di importanti artisti della scena pop prima ancora di essere regista, che ha concepito fin dall'inizio il progetto come un incentivo, anzi un "promo reel", per motivare i "piani alti" della Warner a realizzare un terzo, già da tempo discusso ma mai concretizzato, episodio cinematografico ispirato alla nota serie di picchiaduro. Il corto si presenta come un vero e proprio prologo ad un ipotetico film: ambientato nella distopica metropoli di Deacon City, l'azione principale si svolge in una sala per gli interrogatori, dove il capitano della polizia Jackson  Briggs, detto "Jax", si trova faccia a faccia con il pericoloso sicario giapponese Hanzo Hasashi, a cui offre la libertà (nonostante questi non sembra averne bisogno) in cambio della sua partecipazione ad un torneo clandestino di combattimento indetto dal potente boss della malavita Shang Tsung, e a cui parteciperanno i più famosi e letali assassini dell'universo di Mortal Kombat.  Attraverso vari flashback sono presentati volti noti quali Reptile, Baraka e Johnny Cage, e lo stesso Hasashi si rivelerà essere nientedimeno che il letale Scorpion, il quale non mancherà di accettare la proposta offertagli nel momento in cui scoprirà che al torneo lo aspetta il suo acerrimo nemico Sub-zero. https://www.youtube.com/watch?v=XGnVhqhmip8 Considerata la qualità della produzione e la presenza di alcuni attori già noti, il breve video, pubblicato su Youtube nel giugno 2010, non mancò di indurre molti a pensare che si trattasse di una strategia per promuovere il futuro episodio videoludico di Mortal Kombat, a maggior ragione in quanto dopo pochi giorni si sarebbe tenuto l'E3. Quando a tutti fu chiaro che Legacy non era altro che un' esortazione partita dal basso per realizzare qualcosa di più grande, la Warner Bros fu convinta dal successo e dall'entusiasmo generato da quel corto di poco più di sette minuti a realizzare (meglio di niente) una web-series, diretta dallo stesso Tancharoen e distribuita attraverso il canale di Machinima in due stagioni, dal nome Mortal Kombat: Legacy. Mentre la prima stagione è dedicata ad approfondire le origini di uno o due personaggi per ciascuno dei suoi nove episodi, motivandone così la partecipazione al torneo, la seconda è ambientata durante il torneo stesso e assume toni ben più familiari agli appassionati del videogame. La web-serie inoltre cede a quella mescolanza tra realismo e misticismo, impronta tipica della serie originale, a cui invece nel prologo Rebirth erano state preferite atmosfere più realistiche, data la prospettiva di un possibile sbocco cinematografico e per un target potenzialmente diverso da quello per cui è infine stata realizzata la web-serie su Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=39XX8HAZxB0 Per quanto riguarda l'anno appena trascorso, ci sono stati due progetti fan-made che ritengo particolarmente degni di attenzione. Il primo si chiama "The Last of Us: What Remains", ed è una web-series ispirata all'osannato titolo Sony, dal quale riprende fedelmente non solo le atmosfere cupe e decadenti, ma soprattutto l'approccio story-driven e la focalizzazione sui personaggi e le loro umane contraddizioni; fattori, questi, spesso trascurati sia nei videogames che nei diversi film che se ne traggono, e che non a caso risultano vincenti qualora si innestino sia nell'uno che nell'altro contesto. Ma aldilà di tutto questo, l'elemento che per primo fa strabuzzare gli occhi e testimonia la bravura degli artisti che vi hanno lavorato, è il makeup con cui è stato realizzato il clicker, di fattura pari, se non superiore, ad una produzione hollywoodiana di alto livello. https://www.youtube.com/watch?v=pjwBjSNv-X4 Il secondo esempio, molto recente in quanto la sua pubblicazione su Youtube risale soltanto al mese di dicembre, è "Croft", ispirato al recente reboot delle (dis)avventure dell'archeologa più famosa e sexy dei videogiochi. Se l'ultimo Tomb Raider ha quindi proposto un'immagine dell'eroina più cruda e realistica nel tratteggio della sua emotività, nonché nelle curve del suo corpo, i 20 minuti del corto in questione consistono sostanzialmente in una lunga sequenza d'azione ambientata in un bosco in cui la nuova Lara viene braccata in da una squadra di spietati mercenari armati fino ai denti. Correndo, saltando, sparando e picchiando duro come nella vecchia tradizione, l'esile Lara riesce a spuntarla contro i nemici di turno, seguita scena dopo scena da una regia e da un'effettistica davvero curata. https://www.youtube.com/watch?v=bnQTW9V61jo Che sia il momento di trovare la giusta erede di Angelina Jolie?

Steam machines: orizzonti confusi

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Quando lo scorso settembre Valve annunciò la sua strategia di attacco e presentò al pubblico, attraverso una serie di annunci pubblicati sul suo sito, i tre punti che gli avrebbero consentito di invadere il nostro salotto di casa, l'anima (SteamOs), il corpo (Steam machines) e il braccio (il nuovo gamepad),  in molti, tra cui il sottoscritto (qui l'articolo), avevano scorto i segni di una possibile rivoluzione nel modo in cui avremmo giocato nell'immediato futuro. Ad oggi, Valve ha presentato la prima ondata di macchine che saranno disponibili al pubblico, con relative specifiche tecniche e, dove già possibile, il prezzo (potete osservarle in questa brochure dal sito ufficiale). Nonostante si tratti, come già detto, della prima ondata, e quindi sia rappresentativa soltanto di una parte limitata della gamma completa di macchine che si spera saranno presentate al più presto, è possibile leggere tra i nomi ed i numeri già elencati un "suggerimento", e niente di più, sulla fisionomia che potrebbe assumere la strategia di Valve. 5588-nvidiachipsetIl primo dato che salta all'occhio è la forte presenza di hardware Intel e Nvidia. Fin qui non c'è tanto di cui stupirsi, poiché è noto che nell'attuale scenario dell'hardware pc orientato al gaming (e non solo) Intel offre per ora prestazioni più efficienti in termini di rapporto prestazioni/consumo, e risulta pertanto più congeniale ad un hardware che vuole ottenere un'alta performanza in uno spazio contenuto. Nvidia, dal canto suo, sembra essersi lanciata con convinzione nel progetto Steam, sia per una motivazione strettamente tecnica, in quanto ha supportato meglio Linux in passato rispetto alla concorrenza, sia per una questione che pertiene piuttosto a target e strategie di business, poiché, come molti maliziosamente ricordano, Nvidia è stata recentemente soppiantata dalla rivale AMD nel fornire l'architettura hardware delle console next-gen, forte di un rapporto qualità/prezzo migliore, spingendo così la prima ad investire con maggiore decisione e orgoglio nel gaming pc e mobile; d'altronde, i nuovi chip della linea Tegra 5 in ambito mobile promettono una piena compatibilità con la libreria OpenGL, sicuramente più Linux-friendly, favorendo in prospettiva anche una conversione o possibile integrazioneper SteamOS. Le prestazioni e i costi sono ovviamente diversi, anche se non ancora nella misura che era lecito attendersi, e spaziano dall'imponente Chronos della Origin, che monta il top della gamma con un Intel Core I-7 4770K e ben due schede Nvidia GTX Titan, con un prezzo ancora da definire ma chedi certo non sarà "budget", fino a macchine con una configurazione di medio livello e prestazioni discrete, come ad esempio quelle offerte da CyberPowerPc e IBuyPower, e  i cui prezzi partono da 500$, il prezzo minimo finora annunciato. La tanto attesa macchina di Alienware è stata soltanto confermata, ma non è ancora stato rilasciato alcun dettaglio tecnico preciso, mentre la scelta di Valve di non produrre, almeno per ora, una Steam machine proprietaria è comprensibile dal momento che la compagnia, software nei prodotti come nella sua organizzazione interna, sembra voglia sfruttare il know-how di aziende produttrici già navigate nel campo dell'hardware per pc. [caption id="attachment_31971" align="aligncenter" width="500"]La Steam machine di CyberPowerPc La Steam machine di CyberPowerPc[/caption] Intanto, ad accorrere in nostro aiuto nella selva di configurazioni, fornendoci alcune misure di riferimento per valutare le prestazioni ed il rapporto prezzo delle macchine finora annunciate, è Futuremark, una delle compagnie più importanti nell'ambito del software per benchmarking, che ha realizzato una tabella riassuntiva in costante aggiornamento, di cui potete osservare qui sotto un frame (N.B. per "value" si intende il rapporto tra il punteggio di prestazioni 3dMark e il prezzo): futuremark-3dmark-steam-machine-scores Com'è giusto che sia, Futuremark non calcola il parametro value per le macchine che si collocano nella fascia provvisoriamente più bassa, che si aggira intorno ai 500$. Più in su nella classifica, tra le macchine che garantiranno prestazioni di gran lunga superiori all'offerta console e che quindi dovrebbero definire la vera "next-gen" su pc, il prezzo medio si rivela altrettanto superiore di quanto attualmente il consumatore medio spende per una Xbox One o una Ps4. Questa considerazione rivela così la maggiore perplessità riguardo l'attuale messa a punto delle Steam machines: se infatti confrontiamo il costo delle macchine in relazione ai loro componenti con il costo approssimativo di un computer assemblato nello stesso modo, a parità di prestazioni la proporzione non sembra poi così vantaggiosa. Eppure, come sappiamo, uno dei principali vantaggi delle macchine griffate Steam si pensava sarebbe stato proprio questo, ma tirare le somme mentre il progetto si trova ancora ad uno stato di messa a punto pre-lancio non è né giusto né tantomeno professionale. Resta tuttavia da valutare se la filosofia che guidava inizialmente il progetto, cioè l'ambizione, per certi versi utopica, di riunire i vantaggi di un pc con i pregi di una console in un solo dispositivo, sia a questo punto sostenibile. Se assumiamo il punto di vista del gamer da pc, è difficile credere che esista una valida motivazione che spinga all'acquisto in massa di un dispositivo pre-assemblato, o in parte da assemblare, che risulta analogo per prezzi e componentistica ad un qualsiasi altro comune Pc da montare ad libitum, e per scopi che possono esulare dal gaming stesso. Ricordiamo poi che, così come SteamOs è liberamente installabile su qualsiasi computer che ne soddisfi i requisiti, è valido anche il contrario, per cui nulla ci vieta di installare Windows sulla nostra Steam machine, e a prescindere che questo abbia senso o meno, segnala un ulteriore punto in meno per quanto riguarda l'esclusività. Se dunque la situazione non presenterà alcun cambio di rotta, il fascino esercitato dalle macchine Steam potrebbe risiedere, se non nel feticismo da early-adopter o per qualche hardcore gamer ben finanziato,  almeno nello streaming casalingo del pc già posseduto, meglio ancora se di fascia medio-alta (soprattutto considerando il recente lancio in beta del servizio in streaming "in-home", che permette di trasmettere in streaming contenuti elaborati da un pc verso un altro presente nella stessa rete); tuttavia, per ora, le macchine "low-budget" dedicate appositamente allo streaming di contenuti non sembrano interessare molto i produttori, tant'è che ancora non vi è alcuna traccia di questi modelli. [caption id="attachment_31972" align="aligncenter" width="480"]Il modello Alienware, di cui non si conoscono ancora specifiche, ma che dal design promette bene... Il modello Alienware, di cui non si conoscono ancora specifiche, ma che dal design promette bene...[/caption] Dall'altro lato della barricata, risulta ugualmente difficile immaginare perché un utente console debba convertirsi al nuovo credo delle Steam machine. Per un prezzo pari, se non progressivamente inferiore, il giocatore può acquistare una console "next-gen" che, nonostante tutte le limitazioni tecniche rispetto al pc, malgrado la preannunciata e irrimediabile obsolescenza cui sono destinati i loro hardware tra poco tempo, sono pur sempre accompagnate dall'etichetta "next", e a differenza dei nuovi ibridi Steam vantano - proprio in quanto console - qualche minima garanzia in termini di durata, compatibilità e supporto di giochi, per non parlare di esclusive, argomento ben poco definito per SteamOs. L'unico tratto che forse assimila positivamente le Steam machines alle console è il design, vario e piuttosto contenuto in rapporto alla potenza di calcolo che ospitano al loro interno. In breve, per come sono state presentate finora, le Steam machines propendono ancora troppo per il lato Pc, rinunciando così all' immediatezza e all'economia, sia monetaria che ergonomica, delle console, e con queste ad una caratteristica, l' essere ibridi tra pc e console, che fino a qualche mese fa le faceva apparire così controcorrente. [caption id="attachment_31973" align="alignleft" width="150"]Eccola qui, Christine! Eccola qui, Christine![/caption] Piccola menzione in calce merita invece Projet Christine, un pc sperimentale prodotto da Razr, compagnia già nota nell'ambito delle periferiche per il gaming su pc, che all'ultimo CES ha inoltre vinto il prezioso riconoscimento "Best Pc". In questo caso si tratta di un pc che applica in modo davvero radicale il principio della modularità, in quanto è formato da una serie di slot intercambiabili, ognuno associato ad una diversa componente del pc, RAM, CPU, GPU, hard disk, ecc., raffreddato a liquido e che non richiede alcun cablaggio per essere inserito nell'unità centrale, permettendo così una facilità nell'intercambiabilità dei componenti mai vista per un pc. Il progetto, occorre ripeterlo per evitare facili entusiasmi, è ancora in fase del tutto sperimentale, in uno stadio che è quasi fantascienza, e pertanto occorre prendere queste notizie con le pinze. Ma vale la pena seguirne gli sviluppi, visto che il presupposto di base di Project Christine ricorda, in quanto a versatilità e immediatezza, le fondamenta su cui il progetto delle Steam Machines è stato eretto, ma sul quale oggi si addensa sicuramente qualche nube in più rispetto al passato. A presto su questi schermi....

Might & Magic: Duel of Champions

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M&M DoC

Nelle lunghe e meravigliose giornate della nostra infanzia (non era certo tutto rose e fiori, ma preferisco ricordarle spensierate) ricordo la noia del dolce far niente durante l’intervallo pomeridiano alle elementari. Si giocava, si leggeva, si rideva, si speculava su Dragonball. Ma in sostanza, era tutto lì. Poi venne il 2000 e arrivò su Italia Uno la prima serie dei Pokemon.

Bastarono pochi giorni a far esplodere il fenomeno! E come tutti quelli della mia generazione ricordano, fu un periodo frenetico: si passò dalla totale ignoranza a sapere il pokédex a memoria. Si discorreva delle potenzialità dei vari mostriciattoli, delle strategie, delle avventure… poi si aggiunsero i Game Boy e le carte collezionabili. Tutti a giocare, a comprare bustine, così tante ore passate a mischiare le carte che quasi pareggiavamo gli anziani al bar. Poi l’antifona per me cambiò leggermente: riscoprii infatti un vecchio regalo di compleanno. Un mazzo di Magic. E da lì la mai storia diviene ancora più simile a quella di tanti...  ma oggi, dalle carte alle tastiere, siamo pieni di videogiochi a tema che ci permettono anche di risparmiare qualche fiacco soldino o scarpinate fino in fumetteria (quelle farebbero ancora bene) per procurarci le ambite carte! Ma lasciamo l’angolo nostalgico di Papà Castoro e andiamo a capire dopo sta papagna di ricordi a cosa voglio arrivare. Oggi vi parlo di Might & Magic: Duel of Champions. Gioco online di carte collezionabili ambientato nello stesso universo della serie “Heroes of Might & Magic”, vi catapulterà al comando di un piccolo esercito con un grande eroe come vostro avatar. Seguito il tutorial, chiaro e completo, potrete scegliere una fazione. Potete provarle tutte con un partita demo oppure gettarvi a caso. Più avanti potrete comunque cambiarla. Spendendo quattro parole sull’eroe, inizierà ogni battaglia con circa 20 punti vita, tre parametri quali Potenza, Incantesimi e Fortuna e abilità particolari che possono variare a seconda della vostra scelta. [caption id="attachment_31989" align="aligncenter" width="576"]Una normale partita in cui una singola carta butta tutto all'aria Una normale partita in cui una singola carta butta tutto all'aria[/caption] Il vostro scopo sarà, ovviamente, quello di sconfiggere l’eroe avversario, portando a zero la sua energia vitale… questo sarà possibile schierando e mandando all’attacco il vostro variegato esercito (l’eroe non può attaccare direttamente) e scatenando i vostri arcani poteri! Il gioco è volutamente semplificato rispetto al fratellone della Wizard, ma non per questo meno godibile. La prima cosa che noterete saranno le differenze nel vostro turno: potrete attaccare, schierare nuove creature, lanciare incantesimi, aumentare il mana, utilizzare abilità… liberamente, nell’ordine che preferite. Piccola grande nota sul mana: dimenticate le maledette partite in cui avevate tutto in mano e non potevate scendere nulla, esso aumenterà automaticamente di una unità ogni turno, a meno ovviamente di diversi bonus/malus con cui potrete modificare le vostre scorte (o rubarle, perché no)! Oltre il mana dovrete tenere d'occhio i parametri sopra descritti: essi vi daranno accesso, turno dopo turno, a carte sempre più potenti... mai dimenticare di controllarli! Un’altra semplificazione, che personalmente adoro, riguarda la protezione del vostro turno: l’avversario non potrà intervenire con incantesimi e/o abilità mentre voi placidamente state pensando alla strategia da attuare… beh, con calma ma non troppo, avrete comunque un limite di 2 minuti a turno, tempo dopo il quale la mano passerà automaticamente al nemico… Ancora, Magic The Gathering fa vanto di un carnet di più di 5000 carte. Ottima varietà certo, ma può risultare stressante trovarsi davanti un mazzo con carte mai viste, una strategia mai sentita e dunque trovarsi a giocare al buio.  M&M invece offre circa 700 carte, ancora un buon numero ma sicuramente delle giocate più prevedibili. Grazie a questo, l’abilità del giocatore viene in messa in risalto rispetto alla creazione del mazzo perfetto. [caption id="attachment_31992" align="aligncenter" width="768"]Il vostro deck. Soddisfazioni e miseria, sempre! Il vostro deck. Soddisfazioni e miseria, sempre![/caption] Che altro dire? Oh beh, è gratuito. Gratuito il primo mazzo, gratuite le carte, gratuiti i tornei. Carte aggiuntive e rinforzi vari potranno essere acquistati grazie alle monete guadagnate nei combattimenti oppure al conseguimento di alcuni achievement. Ovviamente potreste anche scegliere di comprare lo Starter Kit di Steam, che vi concederà da subito un mazzo davvero forte (ELO: 500) con diverse carte rare e potenti/fastidiose. Ed ovviamente potrete acquistare in-game altre risorse…  però a differenza di quanto si possa pensare, non è un pay-to-win. Ho vinto diverse volte contro acquirenti dei vari kit, nonostante non abbia sborsato un euro. Allora, vi aspetto per una partita? La prima rosicata, pardon partita, ve la offro io!

Racconti di ordinaria follia

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prinny_psp

Non c'è nulla di meglio che di un momento di relaxxxx, così  mi appresto ad entrare nella mia postazione 'ogginonfaccionulla' con una bella tazza di cioccolata calda, ovviamente bianca (non è una forma di razzismo) e creo il mio habitat naturale. *voce da documentarista* Ecco come il nostro esemplare di sgraziatusSilva si appresta a creare un rifugio contro il freddo prematuro(?). Probabilmente starà cercando un riparo per entrare in letargOMMIODIO. FERMI TUTTI. ( -Che ne dici di tornare a scrivere e di smetterla con queste scemenze? - -Sissignore- ) D'un tratto la mia attenzione viene colta da un esemplare di Prinny selvatico che, da solo, cerca di avvicinarsi alla psp; ignara, colta da un momento di curiosità, accendo la console ed è l'inizio della fine. Il nostro titolo si presenta come un normalissimo platform 2D a scorrimento orizzontale dominato da PINGUINI, come posso non amarlo? Se Super Mario è il platform per eccellenza, questo è il platform più difficile per eccellenza. Infatti non solo sarà arduo gestire il nostro pinguino (prinny), sed etiam (Ma quando sono figa a scrivere in latino? va bene, va bene ho capito, torno alla lingua italica prima che qualcuno possa uccidermi) Dicevamo? Ah sì il nostro pingupallino avrà a che fare con una storia assurda (muovere un pinguino è normale invece, Silvia?) con personaggi assurdi e una difficoltà assurda.  Ma passiamo alla trama: dobbiamo cercare gli ingredienti per un dolce. Fine. prinny 'Prinny: Can I Really Be the Hero?' è uno spin-off della saga Disgaea, entrambi ad opera della Nippon Ichi Software. Prende vita il 20 novembre 2008 e giunge l'anno dopo in Europa. La particolarità di questo gioco è che abbiamo 1000 vite. Avete capito bene, proprio mille.  Avremo due tipi di difficoltà:
  • la modalità Standard, nella quale, per ogni vita, ci sono tre possibilità.
  • e la Hell's Finest dove moriremo con una velocità pazzesca.
Beh tutto sommato è facile, no? E invece no. Infatti, ciò che renderà folli i gamerrrsss è che, quando saremo al cospetto dei fantomatici boss di fine livello avremmo una sola vita a disposizione per sconfiggerli e, ad ogni morte, li ritroveremo senza alcun acciacco. I comandi sono piuttosto semplici, passeremo da un prinny ballerino, se si tiene premuto il cerchio, ad un super guerriero inferocito, se premiamo la x mentre saltiamo.  Quest'ultimo attacco modificherà la grafica, rendendo il gioco irresistibilmente bello. Che altro dire? Ah giusto, a seconda di come finirete il gioco avrete finali diversi. Se vi ritenete dei 'pro della madonna' o non avete semplicemente nulla da fare, se vi piace torturare i vostri amici con giochi difficili o se volete semplicemente mettere alla prova le mie parole, non avete altro da fare che procurarvi una psp e iniziare una bellissima avventura nel mondo dei prinny.  Per la vostra gioia esiste anche un seguito con il nome di Prinny 2: Dawn of Operation Panties, Dood!

Banca Pokémon – Meglio tardi che mai…

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L'abbiamo cercata, desiderata e invidiata ai colleghi stazionati nella terra del Sol Levante. Abbiamo più volte inveito contro Nintendo e Game Freak, sperando che rilasciassero tale diavoleria anche da noi, ancora furenti per la consapevolezza che gli amici dagli occhi a mandorla, ci si stavan divertendo da tempo. Parlo ovviamente della Banca Pokémon, applicazione per Nintendo 3DS che doveva uscire subito dopo Natale, ma che così non è stato. Per coloro che ancora non sanno di cosa si tratta (quei due o tre sul pianeta Terra), questo articolo potrebbe aprire nuove porte o far salire il nervoso. Pokémon Bank Il tanto agognato software permette di depositare i nostri mostriciattoli dalle copie di X e Y a dei Box online e quindi poterli trasferire da una copia all'altra senza il bisogno di possedere due console. Un netto passo avanti rispetto al passato, eppure nulla di eclatante a conti fatti. E allora perché tanta attesa ? Sicuramente più per una componente interna alla Banca, che per la Banca stessa. Scaricando la suddetta applicazione, sarà possibile usufruire del Pokétrasferitore, il quale ci consentirà di trasportare i nostri mostriciattoli dai giochi di quinta generazione a quelli di sesta. Il tutto ad un costo annuo di 4.99 € ; però prima di protestare con "Game Freak ladra !!1!111ione!1!!", pensate al fatto che la Banca renderà tutti i giochi, presenti e futuri, retrocompatibili e che quindi potrete portarvi sempre appresso i vostri mostriciattoli preferiti che avete allenato con minuziosità e perseveranza. E scaricandola entro fine mese, oltre al periodo di prova gratuito avrete un Celebi in omaggio. Meglio di così. Celebi

Star Citizen: l’attesa più frenetica della storia!

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Mai si è dibattuto tanto su un gioco non ancora uscito. Esistono già comunità, forum, siti, guide, canali Ts per fan e appassionati, che si ritrovano a discutere sulle future strategie da intraprendere. Stiamo parlando di Star Citizen. Facciamo un passo indietro, precisamente nell'ottobre 2012, quando gli sviluppatori del titolo hanno lanciato una campagna di crowfunding sul proprio sito web. Contemporaneamente è stata fatta partire una raccolta fondi su Kickstarter. C'è da chiedersi se il team di Star Citizen avesse anche solo immaginato il boom di donazioni che avrebbe riscosso! Il 17 novembre 2012, due giorni prima della chiusura della campagna, il titolo ha raggiunto il record di finanziamenti con oltre 4,2 milioni di dollari. Star_Citizen_logo Ma non è finita qui! Dopo la campagna iniziale, le donazioni sono proseguite  attraverso il sito web del gioco. Quando ormai, si sono toccati i 10 milioni di dollari nel giugno 2013, Star Citizen è diventato il progetto più finanziato della storia.  Il 22 gennaio ha superato i 37 milioni dollari. Il gioco continuerà a raccogliere fondi fino al suo rilascio. Ma di cosa si tratta? Star Citizen è un videogioco per Microsoft Windows, si preannuncia uno Space Simulator con un forte connotato Sandbox. Gli ingredienti sono: combattimento in prima persona, frenetiche attività commerciali ed esplorazioni spaziali. Naturalmente supporterà anche l'Oculus Rift, la tecnologia del momento e utilizzerà il motore CryEngine 4th Generation. L'ambientazione, come si può facilmente evincere dal titolo, è quella spaziale/fantascientifica, con mondi e pianeti da esplorare. In particolare in  Star Citizen vivremo le nostre avventure tra il nostro pianeta natale, “Earth”, e un pianeta lontano che l’umanità ha colonizzato, che vista la sua somiglianza con il nostro pianeta d’origine, è stato chiamato “Terra”. Un forte accento sarà posto sulle interazioni tra i giocatori che influenzeranno e saranno influenzati da un sistema economico dinamico. Le astronavi sono il punto forte dell’universo di Star Citizen, e sono quelle su cui si stanno concentrando le maggiori donazioni, oltre ad essere il fiore all'occhiello del marketing del gioco. Basti guardare i trailer presenti su YouTube per rendersi conto dell'enorme operazione commerciale che c'è dietro i diversi tipi di navicelle. Ma torniamo al gioco: trattandosi di un simulatore, le navi saranno composte da centinaia di dettagli e di elementi funzionali, non solo estetici. Naturalmente tutto ciò equivale a dire che le astronavi punteranno all'estremo realismo e non saranno solo qualcosa di scenografico. Nulla sarà lasciato al caso, dal funzionamento dei motori e delle parti meccaniche, fino agli interni, agli arredi e alle armi. Ovviamente è prevista la possibilità di upgrade e personalizzazioni. 800px-300series_brochure_10-3 Ma chi c'è dietro questo titolo?  Il videogioco viene sviluppato da  Chris Roberts della Cloud Imperium Games, casa  fondata nel 2011. Roberts ha all'attivo molti altri progetti precedenti, tra cui l'indimenticabile e indimenticato Wing Commander (con la Origin Systems), ma anche titoli come Privateer, Starlancer e Freelancer. Il produttore è Eric Peterson, la colonna sonora è affidata  a Pedro Macedo Camacho, e nel team di artisti e disegnatori che fanno parte del lavoro spicca il nome di Ryan Churchche ha lavorato nel 2009 al film Avatar di James Cameron ed è il responsabile per la progettazione aggiornata della USS Enterprise del film "Star Trek" di JJ Abrams. Nel frattempo per tenervi aggiornati sulle novità minuto per minuti vi consigliamo di visitare il sito dedicato: Star Citizen Italia. Gli ingredienti ci sono, i soldi anche, l'hype è altissimo. Ora non ci resta che aspettare il 2015 per vedere se Star Citizen sarà all'altezza delle aspettative.

Mobile Vs. Console Portatili: tanto rumore per nulla?

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Se andiamo indietro di circa sei o sette anni, quando giunsero le consoles della generazione attualmente agli sgoccioli – ma siamo davvero sicuri che finirà presto? - e il pc progressivamente iniziò a riavvicinarsi al trono da cui era stato spodestato tempo prima dalle macchine casalinghe, notiamo uno scenario completamente diverso da quello che osserviamo, e giochiamo, oggi, dove nuove rivoluzioni si sono compiute, dall'esplosione del mercato casual all'online gaming, e nuove tendenze si susseguono una dietro l'altra. Negli ultimi giorni tuttavia c'è stato un settore che più di altri ha sollevato un po' di malsano chiacchiericcio, se non in certi casi un' angoscia ingiustificata, circa il futuro delle nostre abitudini di gioco, ed è il settore del gioco su mobile. Gli ultimi dati parlano di stime di crescita con percentuali a doppia cifra per questa fascia di mercato, per non parlare delle previsioni di ricavo, che fanno venire voglia di mettersi a sviluppare giochi per mobile, che poi può darsi che nell'oceano infinito di app qualcuno ci noterà e magari sarà disposto a sborsare qualche centesimo per sovvenzionare i nostri costosi hobby. Intanto su smartphone e tablet iniziano a girare giochi che per prestazioni grafiche hanno quasi raggiunto una qualità approssimabile ad un gioco dell'era PS2, tant'è che ora possiamo tornare a far danni nella giungla urbana di San Andreas anche dal nostro dispositivo mobile di ultima generazione. [caption id="attachment_32129" align="aligncenter" width="500"]Dopo Gta 3 e Vice City, ora tocca a San Andreas rimpicciolirsi sullo schermo di un mobile. Quanti anni, decenni o secoli prima di vedere anche Los Santos? Dopo Gta 3 e Vice City, ora tocca a San Andreas rimpicciolirsi sullo schermo di un mobile. Quanti anni, decenni o secoli prima di vedere anche Los Santos?[/caption] Intanto, dall'alto della loro posizione sul mercato, buona parte dell'industria videoludica si scinde tra quei furbi che si avventano con l'acquolina in bocca sugli app store per arraffare ogni opportunità di guadagno, vedi Ubisoft, e qualcuno che magari teme ancora che l'ombra dei giochini mobile rubi loro una fetta di torta, vedi i produttori di console portatili, Nintendo in primis, la quale merita una menzione d'onore per l'incapacità cronica di guardare oltre il proprio naso, ed in particolare per come si è dimostrata finora restia a realizzare una vera integrazione tra dispositivi (ma questa è un'altra storia). Ma c'è davvero bisogno di preoccuparsi tanto? Se guardiamo i dati di vendita delle console portatili, PsVita e Nintendo 3DS, i dati complessivi, nonostante l'imbarazzante vantaggio di 42 a 7 per la seconda piattaforma – imbarazzante per l'altra – non sono poi così tragici, ed inoltre consentono a Nintendo di restare in piedi e a testa alta pur con il fiasco di WiiU e un altro anno chiuso in rosso. Considerato tutto questo, l'argomentazione cui ricorre, tra un singhiozzo e l'altro, chi un tempo si riempiva le tasche grazie alle sue creaturine portatili, consiste nel fatto che quando c'era soltanto Snake da giocare su un glorioso Nokia 3310 gli affari andavano sicuramente meglio, ergo: “è colpa di 'sti giochini mobile se nessuno mi compra la nuova console portatile”. [caption id="attachment_32130" align="alignleft" width="150"]Quando si parla di nostalgia.... Quando si parla di nostalgia....[/caption] Ovviamente non è proprio così: le console portatili oggi vendono sicuramente di meno, basti pensare che il Gameboy e il primo Nintendo DS hanno piazzato complessivamente nel mondo più di 250 milioni di unità, ed è difficile che il 3DS e Vita insieme raggiungano risultati simili nel breve termine e senza grandi stravolgimenti; ma allo stesso tempo è troppo facile addossare la colpa solo e soltanto al gioco su mobile (nonostante, lo ammetto, in un articolo precedente incentrato sulla sorte di PsVita sembravo concedere molte piu chances a questa ipotesi). E' semplice, anche se qualcuno spesso lo dimentica, pensare che le console portatili sono e saranno sempre “console” e pertanto, per quanto possano gettare sabbia negli occhi con applicazioni multimediali, video, musica e roba del genere, resteranno congegni altamente sofisticati ottimizzati e concepiti per il gioco, a differenza di quanto potranno mai essere smartphone o tablet. Per quanto si sforzino di fare diversamente, i controlli virtualizzati su touch screen sono più adatti a qualcosa come Angry Birds, piuttosto che ad un action in terza o prima persona, come il già citato GTA o altri FPS che scimmiottanno i cugini più grandi su console. Numerose sono le periferiche che tentano di emulare su mobile la comodità del gamepad inserendo il dispositivo all'interno di un vero e proprio controller - e qui talvolta si scatena l'istinto vintage - o collegandolo in remoto, tuttavia l'assenza di uno standard produttivo, la carenza di titoli che prediligono questo tipo di controllo e, non meno importante, l'indifferenza dei consumatori cui si dovrebbe rivolgere, ne ha limitato pesantemente la diffusione. Sul versante software, i “giochini” che vanno per la maggiore su mobile offrono esperienze ludiche semplici, immediate, e il 95% di loro vuole impadronirsi dell'attenzione di un giocatore occasionale soltanto per brevi pause nella routine quotidiana; i giochi che solitamente compaiono su console portatili, invece, seppur non dotati il più delle volte della [caption id="attachment_32132" align="alignright" width="150"]Se lo dice pure Ellino..... Se lo dice pure Ellino.....[/caption] profondità di un titolo pensato per console, sono titoli che richiedono un certo impegno e favoriscono un'immersione per il giocatore sicuramente maggiore. E poi, siamo sicuri che un potenziale acquirente di una console portatile, quale che sia, sia disposto a ripiegare su uno smartphone per soddisfare la sua sete di Gioco? Insomma, se c'è qualcosa che ha orientato la scelta degli acquirenti, almeno una parte di essi, su qualcosa di diverso da una console portatile, forse la responsabilità è da ricercare in alcune manovre sbagliate da parte delle stesse case produttrici, colpevoli di aver spesso presentato un'offerta confusa ed errata per certi target di riferimento, vedi l'effetto 3D che ha inizialmente strozzato le vendite del 3DS insieme al prezzo troppo elevato, se non un'offerta assente “quasi” del tutto, come per PsVita (c'è per caso qualche titolo interessante all'orizzonte?). Non a caso, una volta che Nintendo ha corretto il tiro con la sua console portatile, abbassandone il prezzo e sfoderando i soliti ma sempre efficaci assi nella manica, il pubblico sembra aver risposto favorevolmente. [caption id="attachment_32131" align="aligncenter" width="500"]Nonostante tutto, Nintendo ce la mette tutta a fornici valide motivazioni per cui continuare ad acquistare una console portatile... Nonostante tutto, Nintendo ce la mette tutta a fornici valide motivazioni per cui continuare ad acquistare una console portatile...[/caption] Personalmente, non credo bisogni calarsi frettolosamente nei panni di Nostradamus e decretare la morte del gioco portatile a causa di un sedicente nemico che combatte, praticamente, con l'equivalente di armi giocattolo. Le eredi di quella gloriosa tradizione che ha origine nel magnifico Gameboy hanno ancora tanto da dire, e se gli mancherà qualche parola, allora non disperiamo, perché in fin dei conti avremo bisogno ancora a lungo di giocare in mobilità ai nostri videogames (quelli veri, si intende).

Le 5 cose che vorremmo e quelle che non vorremmo più vedere nella nuova generazione

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Ogni generazione di console si fa sempre carico di promesse che poi vengono più o meno mantenute, che vanno da strabilianti novità al semplice risolvimento dei problemi che affliggevano le precedenti macchine. Ci divertiamo a sognare come saranno i giochi del futuro e per quanto la mia età ormai non mi permetta più di lasciarmi andare troppo, mi piace sempre essere sorpreso. Cominciamo con le speranze: 1- Giochi innovativi di nuova concezione Nonostante i sistemi di controllo abbastanza classici (ad eccezione di Wii U) ormai gli sviluppatori hanno macchine con cui fare letteralmente quello che hanno sempre immaginato senza limiti e quindi non hanno più scuse. Per quanto il salto generazionale a livello puramente grafico non è che si noti molto (almeno al momento) a livello computazionale c'è. Vorremmo che le macchine vengano sfruttate per fare cose che prima non erano possibili per limiti hardware. La capacità del bluray unita a quella degli hard disk dove scaricare nuovi contenuti permetterà di avere mondi di gioco potenzialmente immensi. Certo, poi qualcuno dovrà riempirli questi mondi altrimenti è tutto un cavolo. Probabilmente saranno quei titoli aperti e vasti (GTA, Assassin's Creed, Elder Scrolls) a trarre maggior beneficio dalla nuova generazione. 2- Giochi più maturi No, non intendo giochi per maggiorenni PEGI 18+ con sangue e tette a profusione. Intendo una maturità intellettuale che faccia evolvere il medium videogioco dall'attuale stadio di prodotto per lo più di puro intrattenimento a quello di ottava arte. Qualcuno, ogni tanto, ci prova; posso citare, parlando di prodotti ad alto budget con tutti i crismi, il caso recente di Bioshock Infinite. Il titolo 2K Marin ha tirato fuori un mondo di gioco che, anche a livello narrativo, è degno delle migliori opere letterarie e cinematografiche. Per quanto appartenente al genere più inflazionato possibile e con gli esponenti più immaturi che esistano, avercene di giochi che parlano di guerra, religione, politica, rivoluzioni, società, capitalismo, lavoratori, ecc. Molti giocatori oggi hanno superato i 30 e non vogliono solamente titoli spegni-cervello palesemente destinati a un pubblico più giovane trattato come una schiera di cerebrolesi. 3- Espansioni cazzute Ve le ricordate le espansioni di una volta? Non sono passati secoli, eh. Usciva il gioco e poi, tempo 6 mesi ma anche un anno, usciva una bella espansione corposa a prezzo contenuto che dava una notevole dose di nuovi contenuti mantenendo pressoché intatta la struttura base del gioco. Un ottimo palliativo, in attesa del seguito vero e proprio, se ti era piaciuto il gioco originale e ne volevi di più. Esempi recenti GTA IV o Skyrim ma la moda degli ultimi anni è quella di DLC spesso minuscoli che a volte aggiungono solo cose accessorie. D'altronde finché li compriamo continueranno su questa strada. 4- Negozio online con saldi stile Steam Dai, diciamolo che siamo dei poveracci e aspettiamo che un gioco venga scontato su Steam prima di acquistarlo. Mi faccio avanti io: sì, sono un pezzente e non me ne vergogno e quello che mi manca di più nelle console è un negozio come quello Valve. Anzi, a dir la verità credo proprio che non comprerò nessuna delle nuove console Sony o MS anche a causa di questa mancanza. Ma fanno sempre in tempo a cambiare anche se ho i miei dubbi a riguardo. 5- Ascoltare i giocatori Occhio, intendo quelli ragionevoli. Se si sta confinati dentro l'ufficio a programmare senza sapere come il pubblico recepisce i tuoi prodotti difficilmente si migliorerà. Fifa, per diventare oggi il gioco preferito dai calciofili, è stato anni a chiedere ai giocatori di PES cosa non andava e cosa avrebbero voluto. Ci sono sviluppatori che nelle interviste ammettono addirittura che non videogiocano pressoché mai. Fanno parte di un processo industrale a un livello tale che non si rendono conto dell'effetto che fa un gioco a chi lo prova. Quindi raccolte dei dati di gioco ma anche semplici sondaggi sono strumenti utili per migliorare e capire come la pensano i giocatori... [caption id="" align="aligncenter" width="828"] NEXTGEN![/caption] Passiamo invece alle preoccupazioni: 1- ...ma senza far decidere a loro! Dio ci scampi da schiere di bimbiminkia decidono come si fanno i videogiochi, cosa ci va e cosa no. Sarebbe come se un film facesse decidere agli spettatori cosa deve succedere tramite televoto. E invece  l'autore deve ascoltare tutti ma decidere per conto proprio. Poi in caso lo criticheremo(Mass Effect 3), ma io voglio essere sorpreso dall'autore, non trovarmi davanti un prodotto fatto col manuale, senza estro e deciso da altri. 2- Giochi buggati E' ormai consuetidine da qualche anno che, pur di uscire entro la data prestabilita, molti giochi escano pieni di errori, difetti, alcuni anche gravi che non ti fanno proseguire. Ed è ormai consuetudine che io da qualche anno compri i giochi a distanza di mesi dall'uscita, non solo perché come dicevo prima sono un pezzente e così spendo meno, ma anche per dare il tempo di far uscire quelle 3-4 patch che correggano tutto. Tutti però stanno decantando la facilità di programmazione delle nuove console per cui qualche speranza ce l'abbiamo in questo ambito. 3- Seguiti uguali. Possibilmente annuali Ahimé i videogiocatori sono tendenzialmente conservatori e storcono sempre il naso di fronte alle novità, specialmente se queste non sono proprio brillanti. Però io mi storco qualcos'altro di fronte a giochi sempre uguali fatti per spremere al massimo un marchio finché dura. Assassin's Creed è il perfetto esempio di regola (Revelations), rinnovare nel modo sbagliato (il terzo capitolo) ed eccezione che conferma (il quarto). Tanto, prima o poi, la gente si stanca, è naturale che si senta il bisogno di qualcosa di nuovo; anche un macinasoldi come Call of duty sta calando nelle vendite. Insomma, è davvero più redditizio mungere un franchise fino all'indigestione e poi farlo morire piuttosto che essere lungimiranti, puntare a uscite più cadenzate ma anche di maggior successo, mantenendo la qualità e rinnovandosi quel che basta per essere sempre apprezzati (es.GTA, MGS)? 4- Rotture di coglioni Non so voi ma per me la console in passato era accenderla, mettere il gioco e giocare. Veniva un amico, attaccava il pad e a posto. Limitato ma funzionava. Col tempo si è voluto giustamente aggiungere qualcosa di più ma ogni volta si è inserito qualcos'altro di indesiderato a dare fastidio. Faccio degli esempi per capirci meglio. I profili: ok ho registrato tutto quello che ho fatto ma poi ci sono giochi che prevedono un solo salvataggio per profilo. Se mio fratello per sbaglio, ingenuamente, entra col mio profilo e comincia una nuova partita mi cancella la mia. Oppure se semplicemente volessi far vedere l'inizio del gioco ad un amico invece che il punto dove sono arrivato, idem. Dovrei uscire e rientrare con un altro profilo, stiamo scherzando? Se quando gioco a Guitar Hero con gli amici il giocatore 1 con la chitarra non entra col mio profilo (ma per esempio ci entra il batterista) non ho tutte le canzoni sbloccate e tocca riavviare. Spiegare queste cose a chi non ha la console è difficile, davvero. Quando si inserisce un nuovo giocatore sembra che sia una tragedia se non si connette al profilo live. Accedi – Guarda che se non accedi... – Continua senza salvare – Sei sicuro? - Si che sono sicuro, vorrei solo giocare senza che mi rompiate le palle. Senza nemmeno quelle magagne anti-pirateria che tanto chi pirata il gioco un modo lo trova lo stesso. E salvare sempre quando voglio, grazie. Così dirò anche meno parolacce. 5- Troppa attenzione su cose di poco conto E' da diversi anni che ormai quando si presenta un titolo sento poco parlare delle sue caratteristiche effettive di giocabilità e molto di cose accessorie come gli obiettivi, gli aspetti sociali, il multiplayer di esperienze pensate per il singolo, le risoluzioni, il frame rate. E quando si presenta la console si parla di come guardarci i film, la tv, skype, ecc. Non c'è niente di male in questi aspetti ma dovrebbe essere chiaro che "non fanno gameplay" e che le priorità sono altre, no? [caption id="" align="alignnone" width="777"] Le console che finalmente ci permettono di guardare la tv sulla tv[/caption] 6*(Ad honorem) - Differenziazione. Ma non troppo Non sono geloso e sono favorevolissimo ai titoli multipiattaforma, ad avere tutti i giochi su tutte le macchine, anche perché è chiaro che uno sviluppatore terzo oggi non ha motivo di fare esclusive (e infatti non le fa più nessuno). Però vorrei anche che i produttori hardware si impegnassero ad implementare caratteristiche esclusive per le proprie console. Nintendo ci ha provato ma forse ha sbagliato qualcosa. Ps4 è una macchina abbastanza classica senza grandi particolarità se non il touchpad mentre Xbox one ha dalla sua il kinect ma viene poco sfruttato e sostanzialmente queste ultime due sono molto simili; inoltre ormai anche il PC ha gli stessi giochi delle console. Il risultato è che una volta comprata una qualunque di queste macchine stai praticamente a posto e se questo è un bene per il portafoglio forse non lo è in un contesto più generale in cui si dovrebbe ricercare l'innovazione facendo qualcosa che gli altri non fanno e sfruttando le caratteristiche della macchina per cui si sviluppa. E no, il pacchetto mappe in esclusiva temporale non è quello che intendevo.   Ho la sensazione di essermi dimenticato qualcosa di importante, in caso potete sempre farmelo notare nei commenti. Ciao!

San Valentino Arcade – Due grandi uscite su Steam !

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Steam

Avete passato un buon San Valentino? Il 14 Febbraio è stato un giorno di festa anche per i videogiocatori PC che di punto in bianco si vedono spuntare due grandi titoli in bella vista nella home di Steam : parlo del sempreverde Metal Slug 3 e del divertentissimo Blazblue : Calamity Trigger. Iniziamo parlando del lumacone d'acciaio : chi non lo conosce ? Forse in Burundi c'è qualcuno. Senza partire coi "wall of text", vi dirò che il titolo è uno sparatutto bidimensionale a scorrimento dove fino a un massimo di due giocatori, bisogna avanzare nei livelli attraverso nemici e insidie di ogni genere, tenendo costantemente il dito sul grilletto e avendo parsimonia delle granate che spesso e volentieri aiutano a tirarsi fuori da situazioni spiacevoli, come gli onnipresenti boss di fine livello. Metal Slug 3 è stato il primo capitolo ad approdare su dispositivi mobile (tralasciando quell'aborto di Metal Slug Touch) e visto il feedback positivo dell'utenza, SNK ha rilasciato anche gli altri : speriamo fortemente si comporti così anche su PC. [caption id="attachment_32249" align="aligncenter" width="400"]Granchi giganti muniti di lanciarazzi: questo ed altro in Metal Slug 3 Granchi giganti muniti di lanciarazzi: questo ed altro in Metal Slug 3.[/caption] Passiamo ora a Blazblue : potrei scrivere tanto su questo titolo, poiché esso rappresenta il mio picchiaduro preferito (non per nulla Rachel è nel mio avatar su PDV...) ma mi limiterò a illustrarne i tratti salienti. Innanzitutto uno Story Mode che va affrontato più volte con gli stessi personaggi per sbloccare tutti i percorsi ed arrivare al vero finale del gioco, la modalità Arcade che permette di picchiarsi felicemente con la CPU o un amico, l'onnipresente Training utile per allenarvi nelle combo e l'Editor col quale modificare la palette dei vari personaggi (che in tutto sono 12). Quando parlavo di "picchiarsi con un amico", intendevo in locale, visto che a differenza della versione GFWL, questa non presenta le funzionalità online che si spera vengano inserite tramite un update. Per il resto, è un ottimo gioco. [caption id="attachment_32251" align="aligncenter" width="500"]I fondali in Blazblue, sono tra i migliori mai realizzati per un picchiaduro. I fondali in Blazblue, sono tra i migliori mai realizzati per un picchiaduro.[/caption] Che dire...due grandi titoli che promettono di regalarvi diverse ore di divertimento ad un prezzo tutto sommato ristretto (si parla di 6,99 € per Metal Slug e 8,99 € per Blazblue), nonché due investimenti per un futuro, in cui le rispettive software house decidessero di rilasciare altri dei loro giochi più blasonati e recenti. Qualcuno ha detto Guilty Gear Xrd ?

Flappy Bird: la leggenda del simulatore di bestemmie

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Flappy-Bird-Teaser

Che strano il mondo dei videogiochi. Spende vagonate di milioni e sfrutta tecnologie pazzesche per realizzare software decente in grado di far guadagnare qualche soldo. Poi arriva un giochino, un app, gratuita sugli smartphone, realizzata da un solo uomo in due giorni e scoppia il caso, il successo e incassi record; 50 milioni di download. Io, caporedattore di un sito meraviglioso come PDV sono qui, quasi con la coda tra le gambe ma con la voglia di parlarne perchè sì, anche io ci sono caduto, c'ho giocato e mi ci sono divertito. fla Quasi nessuno sa resistere all’applicazione del momento. Che tu abbia un telefono da 200 o da 600 euro, un iPhone o Android, non importa: il tormentone ti colpirà. E' stato così per Angry Birds, poi per Ruzzle e infine per Quiz Duello. In questi giorni, dopo aver riscosso grande successo in America, arriva in Europa e in Italia Flappy Bird. Un giochino dove, semplicemente colpendo lo schermo, si fa battere le ali e prendere quota a un uccellino grassottello che dovrà passare fra due tubi in uno spazio molto ristretto. Tutto qua? Si!

Flappy-Bird-Android

  Come mai un gioco del genere, simile a molti altri, ha riscosso un successo mondiale? Molto probabilmente per uno strano caso di fortuna ma, onestamente, bisogna notare come, a differenza dei suoi simili, Flappy Bird può contare su un livello di difficoltà molto elevato (un tipico simulatore di bestemmie). Da qualcuno definito "titolo per hardcore gamer" effettivamente bisogna ammettere che raramente capita di imbattersi in qualcosa di così bastardo sugli store dei telefonini e la caccia al punteggio migliore risulta essere un'altra caratteristica comune ai titolo vecchio stampo.  Alla base del suo successo, l’intento di “finire la partita in 4 secondi” (letteralmente) e la sua conseguente natura da giochino mordi e fuggi, unito al senso di sfida che ti porta alla fatidica frase “ancora una e poi smetto”. flll Lo sviluppatore, un ragazzo vietnamita di 29 anni, in sole 48 ore è riuscito a programmare il tutto da solo, un semplice gioco che ora gli sta fruttando 50’000 dollari al giorno grazie alla pubblicità presente nell’app. Ma dietro a questo grande successo stanno già circolando molte voci strane tanto che Flappy Bird è stato rimosso da giorni dagli store online. Il motivo? Secondo lo sviluppatore, tutto questo successo e le migliaia di mail e telefonate che sta ricevendo rischiano di rovinargli la vita. Almeno è ciò che scrive su Twitter. Secondo alcuni invece potrebbero esserci motivi legali. I tubi presenti sarebbero troppo simili a quelli del famoso videogioco Super Mario Bros, mentre per altri, una parte del codice di programmazione risulterebbe clonato. Personalmente credo a una terza ipotesi. Ritirare un gioco sulla cresta dell’onda a livello mondiale, prima del suo lento ma inesorabile declino - come accaduto ai predecessori, Ruzzle su tutti - potrebbe stimolare quell’effetto un po’ cult un po’ leggenda che, se sfruttato bene, porterebbe ancora di più il gioco sulla bocca di tutti rendendo poi un potenziale nuovo rilascio un successo economico ancora più grande. Infatti l'uccellino obeso è già leggenda. Su internet molti parlano di lui e c'è chi sta vendendo a cifre astronomiche il proprio smartphone con installato il gioco. Non ci credete? Provate a ricercare il titolo su Google e troverete il mondo dietro. Assurdo, il mercato è strano ma... è così e Flappy Bird, che vi piaccia o meno, è già una piccola leggenda. Sarà questo che gli conferisce un certo fascino e che fa continuare anche me a caricarlo di tanto in tanto per migliorare il mio record. Ne sentiremo ancora parlare? Vediamo, per il momento è gloria, tanto da far escludere da parte di Google e Apple, la miriade di cloni che stanno uscendo in questi giorni sui rispettivi store, qualcosa di mai avvenuto. E voi, lo avete scaricato?
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