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Giochi mai finiti

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Never-Completed-Game

Avete notato che la maggior parte dei ricordi, soprattutto quelli più distanti nel tempo, vengono innescati in maniera più vivida non dalla vista, ma da un profumo, una sensazione o una canzone? Ecco, io credo che i videogiochi attempati abbiano lo stesso potere e forse anche di più, perché riprendere in mano un titolo giocato quando eri piccolo ti riporta alla mente sensazioni provate attraverso tutti i cinque sensi e col sesto senso bonus del gamer. Una colonna sonora, un'ambientazione, un personaggio, una frase. E' come quando si hanno dei dejà-vu multipli e successivi: "l'ho già vista questa scena...anche questa! Ah! Anche quest'altra!" A me capita spesso. E' una successione di ricordi che fa sussultare il cuore. Per completare il trittico retrò iniziato con Che cos'è il Retrogaming? e continuato con Elogio al GAME OVER, voglio parlarvi di un argomento poco affrontato nel nostro mondo editoriale: i giochi che abbiamo iniziato e, per difficoltà o distrazione, non abbiamo mai finito. [caption id="attachment_32374" align="aligncenter" width="500"]FY69CVCF7DWO49Y.MEDIUM Il mio PC quando avevo 5/6 anni. Allora era considerato una macchina da pro gamer![/caption] Tutto comincia quando, durante un sogno, mi ricordo di un giochino che al ritorno quotidiano da scuola non vedevo l'ora di avviare. Entrato in camera, avevo solo pochi minuti prima che mio fratello maggiore tornasse a casa e mi detronasse. Quindi, lanciando il mio zaino Invicta sul letto più vicino, partivo col delirio automobilistico. Peccato che quelle poche volte in cui riuscivo a restare al PC, mia madre mi chiamasse per l'inesorabile pranzo che, a dirla tutta, io avrei volentieri evitato. Insomma, già a cinque anni passavo un sacco di tempo "a giocare al computer", ignorando ogni altro bisogno fisiologico. Comunque, il gioco si chiamava Rollcage e non era altro che un racing game futuristico con automobili che potevano correre sui muri e sul soffitto. Probabilmente non sono mai riuscito ad arrivare in prima posizione ma mi divertivo tantissimo, dall'alto dei miei 5 anni, a vedere quelle macchine volare da una parte all'altra. Fu il mio primo vero contatto con i tasti WASD. Un discorso simile vale per il gioco Re-volt, che presentava delle macchine radiocomandate al posto di quelle futuristiche. [caption id="attachment_32376" align="aligncenter" width="500"]rollcage Uno dei tunnel più divertenti da percorrere sul soffitto.[/caption] Il fatto è che fino a qualche giorno fa non ricordavo neppure il nome Rollcage. Ho dovuto spulciare liste e liste di giochi rilasciati tra il 1997 e 1998 per poterlo finalmente trovare. E quale miglior modo di far tornare tutto alla memoria, se non ascoltando l'OST? La canzone seguente, è l'unica che ricordo di quel titolo e ancora oggi mi trasmette un senso misto di ansia, hype e malinconia. http://youtu.be/gOEzc3jrC4M Il vantaggio di avere un fratello maggiore è che erediti tutto da lui. O almeno, in quegli anni si faceva così. Vestiti, giochi, CD musicali e, inevitabilmente, videogiochi. Il mio primo sparattutto è stato Project I.G.I. Un gioco che per il tempo aveva una bella grafica, ma era DIFFICILE. Anche nei primi livelli, morivo come una mosca presa di mira da mia nonna. E, in barba a tutti i giochi attuali che hanno un checkpoint ad ogni passo, in Project I.G.I. non si poteva salvare! Era necessario finire tutta la missione per poter salvare i progressi e questo era allo stesso tempo stressante e motivante. I livelli, di difficoltà crescente, consistevano nell'intrufolarsi furtivamente o meno all'interno di basi militari provviste di sistemi di sorveglianza e soldati dall'IA imbarazzante ma che riuscivano comunque a compiere il loro sporco dovere. Ci sono delle sezioni che ricordo ancora a memoria per quante volte ho dovuto ripeterle. Il suono del colpo sparato dal fucile da cecchino, l'assenza totale di musica che ti faceva immergere pienamente nell'atmosfera e che ti costringeva a tendere le orecchie in cerca di un minimo suono sospetto, la mia ossessione nello sparare contro i muri per vedere i fori lasciati dai proiettili. Piccoli dettagli che mi riportano alle mie domeniche infantili, nuvolose e stanche, di tanti anni fa. Arrivato ad una missione difficilissima, dopo tanti tentativi, mi arresi e abbandonai tristemente quel gioco fantastico. [caption id="attachment_32377" align="aligncenter" width="500"]project igi Poter camminare liberamente per il mondo di gioco. Un vero sogno![/caption] Vi ho già parlato della mia passione per i giochi horror come Resident Evil. Un altro gioco che mi ha completamente traumatizzato è stato The Nomad Soul, della Quantic Dream. Non chiedetemi come, ma ricordo ancora il giorno in cui mio fratello tornò a casa con questo gioco che era così grande da dover essere diviso in ben tre CD! Per me era fantascienza. Dopo aver atteso eoni per l'installazione, iniziai un'avventura in un mondo strano, visionario ed oscuro, popolato da robot, demoni, anime erranti e donnine sexy. Il protagonista è un poliziotto che permette a noi giocatori di entrare nel suo corpo e controllarlo ogni volta che avvieremo la partita. Egli ha una moglie e un lavoro, ma tutto viene sconvolto quando un demone uccide la sua bella, impossessandosene. Tra indagini, combattimenti corpo a corpo, sezioni FPS e tanta adrenalina, il gioco è ancora uno dei miei preferiti in assoluto. Peccato che un bug ai tempi m'impedì di terminarlo. Oggi, dopo anni e anni, l'ho reinstallato sul mio PC e l'ho finito. Anche se il solito finale mistico di David Cage mi ha fatto un po' storcere il naso. [caption id="attachment_32379" align="aligncenter" width="500"]nomad_5 Ancora oggi riesco ad avvertire l'inquietudine che mi trasmetteva l'obitorio.[/caption] Parlando di traumi, qualcuno sa dirmi perché il gioco Duck Hunt mi trasmettesse un tale stato d'ansia? Saranno state le musichette o i lampi psichedelici oppure l'animalista che era in me già allora, ma quel gioco mi ha sempre dato sentimenti contrastanti. Ci giocavo assieme ad un mio amico a casa sua, dopo che ci eravamo sollazzati con i lego e la plastilina. http://youtu.be/-1NyIsZXeqU Essendo un pcista, ero costretto ad invidiare mio zio che si divertiva a giocare a Tomb Raider sulla sua fiammante PlayStation nuova di zecca. Quindi, opportunamente ingannati i miei genitori, sgattaiolavo quasi ogni pomeriggio a casa sua per vedere la fine del gioco. Quando, tempo dopo, ci giocai su PC, non riuscii mai a finirlo. Però almeno potevo godermi le tettone spigolose di Lara senza nessuno tra i piedi! [caption id="attachment_32380" align="aligncenter" width="498"]tumblr_m5743sBAvt1rxhu0oo1_500 PEW! PEW! PEW![/caption] Vogliamo parlare di Prince of Persia? Parliamone. Ci giocavo sul PC delle mie cugine che, non consapevoli della propria fortuna, avevano questo gioco installato sul proprio computer. Ero, e sono ancora, un vero parassita del videogioco. E' una cosa davvero strana da spiegare, ma essendo piccolo credo che ogni morte del povero principe mi abbia segnato in qualche modo. [caption id="attachment_32381" align="aligncenter" width="500"]prince-of-persia Ucciso da uno scheletro o atrocemente infilzato dalle spine in un fosso?[/caption] Un altro titolo che ha caratterizzato la mia infanzia è stato Bio Freaks, questa volta un titolo per Nintendo 64. Un classico gioco di lotta in stile Mortal Kombat, che però aggiungeva alla crudezza della lotta, delle scene a dir poco schifose ma che a noi maschietti piacevano tanto: mosse che prevedevano il vomitare in faccia all'avversario, mutilazioni varie ecc. I personaggi, appunto dei "tipacci biomeccanici", avevano parti meccaniche e parti biologiche e ciò li rendeva allo stesso tempo mostruosi e interessanti. A differenza degli altri, questo è un gioco che ho finito con piacere. Lo scovare le combinazioni delle mosse era davvero eccitante dato che spesso sfociavano in attacchi a dir poco assurdi. [caption id="attachment_32382" align="aligncenter" width="500"]bio freaks L'esultanza di questo personaggio era...vomitare.[/caption] Titolo giocato fino allo sfinimento, F-22 Raptor era un simulatore di guerra aerea. Da buon bambino qual ero, avrò completato sì e no un paio di missioni. Il resto del tempo lo impiegavo ad esplorare le varie basi militari usando l'aereo come un'automobile (quindi non decollando fino a quando il velivolo non fosse esploso). Ricordo perfettamente di aver trascorso un sacco di tempo fermo sulla pista perché non sapevo come accendere i motori e quando ci riuscivo venivo subito abbattuto dai nemici. La musichetta insopportabile continuava ad andare in loop e i miei colleghi virtuali s'innervosivano e iniziavano a parlare di tutt'altro prima di essere inesorabilmente abbattuti dal nemico mentre io non ero ancora decollato. Insomma, un vero disastro. Pigiando i vari tasti alla disperata ricerca di un segnale divino, aprii una finestra di chat attraverso la quale inviare messaggi agli altri commilitoni. Non sto a ripetervi le parolacce e le stupidaggini che scrissi durante le missioni senza, ovviamente, ricevere mai una risposta. Cercando sul tubo, ho scoperto che alcuni miei coetanei d'oltreoceano che l'hanno rigiocato in questo periodo sono ancora niubbi come allora. Quindi non sono solo! Dopo anni, ho finalmente capito che il "copiato" che dicevano i piloti in continuazione, altro non era che un "copy" (ricevuto) tradotto malissimo. Con i giochi di allora poteva accadere. E sinceramente va bene così. http://youtu.be/1jyV4LgcpM8 Dopo tutta questa violenza, voglio terminare citando un gioco colorato e divertente, ma comunque mai finito: Paperino Operazione Papero! Credo fosse uno di quei giochini trovati nelle confezioni Nesquik o con i cereali, oppure uno di quelli dati in regalo con la celebre rivista (R.I.P) Giochi per il mio computer. In ogni caso, fu un gioco davvero divertente e a quanto ricordo abbastanza difficile. Paperino poi è sempre stato il mio preferito nel mondo di Topolino, quindi univo la passione per i fumetti a quella per i videogiochi. [caption id="attachment_32388" align="aligncenter" width="500"]Operazione Papero Salta! W! W![/caption] Orsù, quali sono stati invece i vostri giochi mai finiti, antichi e recenti? Fatecelo sapere nei commenti!

Indie è bello!

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Indie_games_flated

Ora più che mai, il panorama videoludico sembra avere bisogno di "carne fresca" che vada a riempire quello che a mio modesto parere è l'enorme buco di idee originali per questo mondo in continua espansione. Da un lato abbiamo l'incombere dei giochi next-gen che promettono di regalare ai fan nuovi orizzonti di gaming grazie a potenzialità mai viste prima, dall'altro incalza sempre più prepotentemente il mondo sotterraneo dei giochi. Quello che nasce dal basso e si fa strada tra i pad di tutto il mondo solo grazie al passa parola e alla suona buona realizzazione. Se agli albori del gaming, praticamente ogni titolo poteva definirsi a suo modo un indie (perché realizzato con un budget limitato o tradotto con i piedi), ora è forse valido il contrario. La capitalizzazione (inevitabile, per certi aspetti) di alcune delle saghe più famose *fischietta* che continuano a perpetrarsi e moltiplicarsi all'infinito, si oppone a quello che è il fantasioso mondo degli indie. Anche se, non necessariamente come nemico. [caption id="attachment_32684" align="aligncenter" width="500"]indie2__1_steam Uno dei trampolini di lancio più efficaci per gli indie: Steam Greenlight.[/caption] I titoli che vi vado ora a presentare, sono alcuni tra quelli a cui io ho giocato e che più mi hanno colpito. Sono i giochi che hanno rinnovato se stessi pur non avendo rivoluzionato il mondo. Quei giochi che ti lasciano con una leggera fitta al cuore quando li finisci. Come quando dopo aver sfogliato l'ultima pagina di un ottimo libro, tentiamo inutilmente di afferrare ancora per un attimo la magia di quella storia. Ripensiamo alle vicende avvenute, ai personaggi, alle sensazioni. Sniffiamo le pagine, ma la sensazione di tristezza e di vuoto permane inesorabilmente.   Machinarium E' stato il mio primo vero titolo indie. Fin dal primo istante di gioco, me ne innamorai follemente grazie alla superba colonna sonora dalle tinte fosche e cyberpunk. Il mondo in cui veniamo catapultati è popolato da robottini dalle fattezze bizzarre e dai contorni disegnati da un pennello prodigioso: quello degli Amanita Design. La storia è fin troppo tipica, con il robottino sfigato di turno, preso di mira dai bulletti del quartiere e considerato come una formica dal resto del mondo, che dimostra il suo valore salvando la principessina (metallica) di turno. Il fatto è che non solo il mondo di Machinarium sembra vivere di vita propria, ma i vari enigmi che ci verranno proposti saranno stimolanti oltre ogni dire. Cullati da canzoni magistrali che ascolto ancora oggi con emozione, porteremo a termine un'avventura piuttosto breve ma sicuramente intensa. [caption id="attachment_32692" align="aligncenter" width="500"]machin Il mondo decadente di Machinarium racchiuso in un'immagine.[/caption] Io sto ancora aspettando Machinarium 2 come un bambino aspetta i regali di Natale. Per non anticipare altro a chiunque non ci avesse mai giocato, non mi resta altro che condividere con voi la colonna sonora completa realizzata da Tomas Dvorak. http://youtu.be/03l0ksPHYG4   Limbo Chissà perché, riesco a capire subito quando un'opera mi piacerà o meno. Fin dai primi momenti di un film o di un libro, so già se quel lavoro sarà o meno nelle mie corde e se riuscirà addirittura a suonarle. Come dice il saggio Yotobi, si tratta niente più e niente meno di empatia. Nel cinema come nei videogame. Con Limbo è stato amore a prima vista, anche se in bianco e nero. Un anonimo bambino catapultato in un mondo oscuro e pieno di terrori (cit.) [caption id="attachment_32690" align="aligncenter" width="500"]limbosis I due protagonisti di questa storia dolce-amara.[/caption] Tra ragni giganti che mi hanno fatto rabbrividire, una fisica inusualmente ben realizzata per un gioco del genere e luoghi suggestivi (questa volta non accompagnati da musiche pompose ma dai semplici e crudeli suoni della natura selvaggia), non ho potuto fare a meno di tornare alla mia infanzia tra prati e animaletti spaventosi. Devo dire che, come ha espresso un mio collega nel suo articolo, da Limbo mi aspettavo qualcosa di più a livello emozionale. Speravo in un grande significato nascosto o in un grande colpo di scena finale. E inizialmente non l'avevo affatto trovato. Sì, perché la realtà è che Limbo è un'opera d'arte (come quasi tutti i videogiochi) e in quanto tale acquista bellezza negli occhi di chi la guarda. [caption id="attachment_32689" align="aligncenter" width="500"]187161 Un riuscitissimo cross-over tra Limbo e Portal: the cake is a limbo![/caption] Il gioco è lì, pronto per essere divorato in una manciata di ore. Sta a noi interpretare i suoi segnali e ottenere dei significati validi probabilmente solo per noi in quel preciso momento della nostra vita. Ecco, in questo senso Limbo ha raggiunto quello che probabilmente era il suo scopo. Dare al giocatore un'esperienza divertente ma che si discostasse dal filone generale. E, per chi l'avesse cercato con impegno, un significato intrinseco da non sottovalutare.   Braid Con una veste grafica e una struttura che non può far altro che ricordare lo storico Super Mario Bros, Braid inizialmente sembra niente più e niente meno che un platform andato a male, citando questo nostro articolo. Anche in questo caso, bastano pochi istanti per capire che ciò che si ha di fronte è qualcosa di profondamente diverso. La possibilità di andare avanti e indietro nel tempo cambia le carte in tavola e rende il tutto più difficile, più avvincente e soprattutto più profondo. [caption id="attachment_32694" align="aligncenter" width="500"]Braid-screen01 E poi come cavolo faccio a risalire!?[/caption] La storia della principessa da salvare è affrontata in maniera quasi metafisica e i significati che si possono cogliere da ciò sono tantissimi. Non volendo spoilerarvi altro, vi invito caldamente a giocarci e ad ascoltare la superba colonna sonora che accompagna questo viaggio colorato. http://youtu.be/TqOVpiXfq0o   Flower Un gioco in cui si impersona il vento è definibile gioco? Non saprei. Fatto sta che, secondo me, tutto ciò che suscita grandi emozioni è degno di essere vissuto e quindi giocato. Flower, come spiegato qui , è un titolo che rilassa lanciando nell'aria (è proprio il caso di dirlo) un messaggio chiarissimo: la bellezza della natura contrapposta all'ambiente insano delle metropoli. [caption id="attachment_32695" align="aligncenter" width="500"]flower-game Ma perché invece di giocare non vai fuori a vedere i fiori? Perché sono allergico![/caption] Colori, musica dolcissima e relax totale. Anche in questo caso, sta poi a ognuno di noi cogliere ciò che più desidera da un'esperienza che definire particolare è riduttivo. http://youtu.be/25RC2PX_EZI   Journey Questo titolo è, per definizione, quel viaggio che volevi fare da tempo. Una montagna suggestiva sullo sfondo, un personaggio muto e anonimo e tanta, tanta sabbia davanti a te. E' questo il viaggio metaforico e allo stesso tempo fisico che questo gioco ci chiama ad affrontare. Con tutti i pro e i contro che questo comporta. Se il giocatore è un tipo che apprezza la calma e la scoperta, adorerà l'avventura, altrimenti potrebbe restare molto deluso. [caption id="attachment_32696" align="aligncenter" width="500"]journey Minuscoli esseri in un mondo vasto. Granelli di sabbia nel deserto.[/caption] Non siamo certo dinanzi ad una versione alternativa di Prince of Persia, ma a qualcosa di differente. Rivolto a un pubblico maturo e consapevole che, per una volta, ha intenzione di immergersi in un mondo non frenetico e privo di armi. http://youtu.be/M3hFN8UrBPw   Nihilumbra Anche se probabilmente non è ai livelli degli altri giochi che ho elencato, anche Nihilumbra è riuscito a trasmettermi un messaggio facendomi divertire allo stesso tempo. Impersonare l'oscurità non è certo cosa di tutti i giorni e riuscire a creare empatia con un personaggio per nulla caratterizzato, lo è ancora di più. [caption id="attachment_32697" align="aligncenter" width="500"]nihilumbra-2a Un deserto fisico e spirituale. Perché vivere se alla fine si dovrà morire? Vale la pena combattere giorno per giorno?[/caption] E, alla fine dei conti, non è proprio quello che chiediamo ai nostri videogiochi? Trama, giocabilità ed emozione.   Zeno Clash Citando la mia recensione, Zeno Clash è l’acclamato titolo di genere picchiaduro a scorrimento con elementi FPS, sviluppato dai cileni del team indie ACEche nel lontano 2009 ha spopolato tra gli utenti PC di tutto il mondo. Il nome del gioco sarebbe traducibile con “scontro tra tribù “. In realtà, per ammissione degli stessi sviluppatori, esso nasce dalla storpiatura delle parole “Zero Cash ” (niente soldi), dato che la squadra all’epoca della sua creazione era quasi totalmente sprovvista di budget. Un titolo davvero bizzarro. Uno di quei giochi che dividono il pubblico tra chi lo odia e chi lo adora. Io sono tra i secondi. [caption id="attachment_32758" align="aligncenter" width="500"]Zeno Clash 2 Uno scenario smascellante. Sembra di trovarsi in un dipinto di Dalì.[/caption] Zeno Clash 2, in particolare, è riuscito con successo a limare quelli che erano i tanti difetti del primo gioco e a donarci ambientazioni e scazzottate degne di essere vissute.   Minecraft E last but not the least, l'indie per eccellenza. Quello che ha spopolato in tutto il mondo e che è cresciuto con i propri utenti trasformandosi e rinnovandosi continuamente (nel bene e nel male). Minecraft è probabilmente ciò che tutti i bambini del mondo hanno desiderato almeno una volta: costruire la propria casetta e proteggersi dai mostri. [caption id="attachment_32698" align="aligncenter" width="500"]minecraft-sunny-day Tra un cubo e l'altro, è bello prendersi una pausa e godersi il panorama pixelloso.[/caption] Fortunatamente però, il mondo cubico offre molto di più: un mondo potenzialmente infinito e variegato all'inverosimile, possibilità di costruire quasi tutto, animali, vegetazione, musica mozzafiato e mondi paralleli. Incredibilmente, un gioco del genere è divenuto celebre nonostante la grafica pixellosa e questo, secondo me, sottolinea ancora una volta che l'essenza dei giochi non sia la qualità grafica ma quella del gameplay in tutte le sue sfaccettature. Una volta iniziata l'avventura sarete liberi in un mondo alternativo. Starà a voi solcare il sentiero della vostra storia. http://youtu.be/b9kGhXOzxts   Non resta altro che esprimere una constatazione: il mondo indie è in continua espansione e spesso sforna capolavori indiscutibili, distaccandosi dalla logica monetaria che spesso la fa da padrone nel mondo tripla A e tornando agli albori del concept videoludico: divertimento e messaggi forti. Stabilire se indie sia automaticamente sinonimo di qualità, sta alla coscienza di ognuno di noi. Io non posso far altro che augurarmi che resti la strada parallela che accompagnerà i titoli futuri. Magari con una marcia in più e una sensibilità differente. A voi la parola, quali sono gli indie che più vi sono entrati nel cuore e che non dimenticherete mai?  

Quando si “cambia” per vendere di più

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vendesi

Non so dove voglio andare a parare con questo articolo. Cioè, in realtà lo so bene, ma la situazione è così vasta e con qualche eccezione che si potrebbe benissimo sostenere il contrario di quello che dico. Inoltre non è che io sia un esperto di vendite e mercati. Sostanzialmente, dati di vendite alla mano, vorrei dimostrare che la maggiorparte delle volte che una serie videoludica prova ad allargarsi a un pubblico più ampio, che non è quello che le aveva dato il successo originale, fallisce clamorosamente non solo nella qualità dei prodotti ma anche commercialmente. Insomma, smerdarsi per vendere di più alla fine ti porta a vendere di meno. Non intendo tanto gli sfruttamenti fino al midollo dei giochi a cadenza annuale, intendo proprio seguiti ufficiali o "reboot" che presentino caratteristiche poco in linea coi prequel. Mi avvarrò dei dati di vgchartz.com che, per quanto non del tutto affidabili presi di per sé, offrono però una buona precisione, soprattutto nei confronti. Prendiamo 3 esempi degli ultimi anni: Prince of Persia (2008) Nel 2003 Ubisoft rivitalizza una serie storica nel migliore dei modi con "Le sabbie del tempo", che ha successo sia di critica che di pubblico e porta addirittura Hollywood a farci un lungometraggio. Fra tutte le versioni piazza più di 3,5 milioni di pezzi e spinge Ula casa francese a produrre due seguiti che però non avranno lo stesso successo. Nel 2008 si decide di ripartire da zero con "Prince of Persia": grafica cartonata "cell-shaded", un principe più giovane e donnaiolo (e stupido, diciamolo) e un deciso passo indietro nel gameplay, con sezioni platform che spesso sono un enorme QTE nascosto e la caratteristica che renderà popolare il gioco il negativo: l'aiutino della principessa che ci ritira su in caso di caduta. Una sabbia del tempo senza limiti in pratica. Il botteghino recita 2 milioni, in realtà più del deludente Two Thrones ma meno degli altri, e non abbastanza per dare quella spinta necessaria a far ripartire alla serie, che oggi non esiste più ma almeno rivive in quello che per certi versi può esserne considerato l'erede: Assassin's Creed. Dead Space 3 (2013) Secondo me qui c'è stato un grosso errore nelle strategie promozionali. Se ci si ricorda, all'E3 2012 il gioco venne presentato con una sequenza piena d'azione e sparatorie totalmente distante dalla claustrofobia del primo capitolo. Questo, unito a molte recensioni non proprio entusiaste, spinse molti a pensare che il nuovo episodio fosse diventato uno sparatutto simile a Lost Planet. In realtà chi l'ha provato sa che l'ultima avventura di Isaac Clark è per almeno metà in linea coi prequel ma il risultato è stato che molti non gli hanno voluto nemmeno dare una possibilità e le vendite sono state molto al di sotto delle aspettative. Tanto che probabilmente la serie si può dichiarare sepolta nello spazio profondo Final Fantasy XIII (2009 e seguiti) Questo è un caso più ostico. Precedentemente c'era stato un dodicesimo episodio sicuramente discusso, che vendette i suoi 6 milioni. Un risultato sicuramente buono che molti farebbero di tutto pur di raggiungere ma in flessione di un paio di milioni rispetto al precedente. Fu apprezzato dai fan "progressisti" che volevano uno svecchiamento della serie ma non troppo dai "conservatori" che preferivano combattimenti casuali a turni. Così Square decide di scontentare entrambi con Final Fantasy XIII strizzando l'occhio al pubblico più giovane che secondo essa è fatto di cerebrolesi e quindi caratteristiche come le città, i negozi, l'equipaggiamento e la gestione dei personaggi secondari sono roba troppo complicata. In realtà il gioco, complice anche la natura multipiattaforma, il suo successo ce lo ha, vendendo più di 7 milioni di copie, però scatena le ire dei fan storici della serie che sicuramente si guarderanno bene da comprare i seguiti a scatola chiusa come facevano una volta. Addirittura per la prima volta si vedono giapponesi tornare al negozio per restituirlo senza averlo neanche completato. Insomma, nonostante l'apparente successo, c'è il serio rischio che Square abbia sputtanato una serie storica non solo molto amata ma anche campione d'incassi, che in passato faceva letteralmente vendere le console e diede grande contributo al successo delle prime due Playstation. Non avremo le controprove finché non uscirà il nuovo episodio regolare ma le prime avvisaglie le stiamo avendo col seguito XIII-2 che ha dimezzato le vendite rispetto all'originale e il recente Lightning Returns che col suo milioncino non si può certo dire un successo. E poi voglio dire, alzi la mano chi attende un Final Fantasy XV con lo stesso entusiasmo con cui attendeva i vecchi capitoli. Al contrario, lo storico Final Fantasy VII può essere preso come esempio per dimostrare l'opposto: grossa produzione finalizzata alla ricchezza di contenuti e rinnovamento di gioco grazie anche alla capacità della nuova console ne hanno decretato un successo di massa non solo in territorio nipponico (dove la serie era sempre andata bene) ma per la prima volta anche in occidente, facendo conoscere i JRPG al resto del mondo. Si potrebbe continuare ma ormai abbiamo capito dove voglio arrivare. Negli altri campi dell'intrattenimento ne è ancora più pieno di casi del genere: importanti gruppi musicali di nicchia che all'improvviso se ne escono col tormentone melodico e il video in cui fanno vedere quanto sono bulli; seguiti di film che perdono le atmosfere che li avevano contraddistinti per dedicarsi a qualcosa di più appettibile al grande pubblico ma spesso cinematograficamente più povero. Possiamo insultarli e tacciarli di commercializzazione quanto ci pare, il risultato però è che la maggiorparte delle volte gli va bene e almeno le vendite sono dalla loro parte, perché pur sacrificando una parte del pubblico che gli aveva dato il successo iniziale, compensano abbondantemente con nuovi adepti. Nei videogiochi, invece, credo che sia raro trovare qualche esempio positivo e i pochi che mi vengono in mente (FF7, Elder Scrolls IV e V) sono in realtà aperture nel senso più positivo del termine, che hanno reso meno ostica, vecchia ed elitaria la giocabilità avendo di conseguenza più successo. D'altronde il mercato videoludico, per quanto in espansione, resta sempre più piccolo degli altri quindi risulta difficile trovare nuova utenza a cui rivolgersi. E inoltre ai videogiocatori piace la serialità, piace rimettersi di tanto in tanto su quel gioco, quella serie, quelle meccaniche. Questo comporta purtroppo una poca apertura alle novità e la proliferazione dei seguiti di cui poi ci lamentiamo, ma ehi! Perlomeno la soddisfazione che ci facciamo fregare poco.  

The Last Tinker : City of Colors – Anteprima

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The Last Tinker

Prendete un mondo colorato e ricco di creature buffe, un protagonista dal design accattivante e tanta azione platform; mescolate il tutto e otterrete Super Mario Sunshine. Come ? Ho sbagliato gioco ? Pardon. Scherzi (di dubbio gusto) a parte, gli "ingredienti" sopra citati sono la formula vincente che ha portato lo studio Mimil Production a creare un titolo parecchio promettente, ossia The Last Tinker : City of Colors. Questo articolo è il risultato di un'esaustiva partita in cui mi sono apprestato a "spolpare" la versione preview arrivata in redazza: ogni singolo angolo di mondo, oltre a farmi esplodere le diottrie (sto scrivendo col cane affianco che preme i tasti al posto mio) per via dei vivacissimi colori, è riuscito ad ammaliarmi per la grande cura riposta anche nei dettagli più insignificanti. [caption id="attachment_32882" align="aligncenter" width="500"]Lo Unity Engine è stato sfruttato egregiamente in The Last Tinker. Lo Unity Engine è stato sfruttato egregiamente in The Last Tinker.[/caption] Chi ben comincia... La trama di gioco ci mette nei coloratissimi panni di Koru: un carismatico parente di Cheeta, che passa le sue giornate aiutando gli abitanti del villaggio e tra una corsa qua e un'arrampicata là, riesce anche a guadagnarsi da vivere. Da queste basi semplici e dal modo in cui la preview si conclude (sigh...), la storia potrebbe risultare un fattore altamente caratterizzante in questo titolo, in quanto essa potrebbe celare ben più di quel che ci si aspetti da un gioco del genere. Lo stesse sembianze di Koru, così differenti dai suoi concittadini e l'assenza di un background, lasciano supporre che nel prodotto completo, la storia tenderà a scavare nel passato del ragazzo. [caption id="attachment_32883" align="aligncenter" width="500"]Quei cosi là dietro sono inquietanti. Quei cosi là dietro sono inquietanti.[/caption] Pad alla mano Se posso affermare di esser rimasto estasiato dalla direzione artistica, non posso dire altrettanto per quel che riguarda il gameplay che è riuscito a convincermi solo a metà. Provato il gioco attraverso un pad per Xbox 360, i comandi si sono rivelati semplici ma efficaci : premendo e tenendo premuto RT, Koru potrà correre e superare automaticamente diversi ostacoli (un po come succede in  Assassin's Creed) e sincronizzando il tasto d'attacco e la levetta analogica, è possibile passare da un nemico all'altro senza interrompere la combo, occasionalmente schivando i colpi tramite un tasto apposito. Tuttavia, seppur ancora presto per sparar sentenze, ritengo che relegare tutto il platforming ad un unico tasto, sia deleterio per un gioco di questa tipologia; manca inoltre un vero e proprio tasto per il salto e difatti risulta impossibile saltellare sul posto. Al di là di questo, le cose tenderanno a migliorare nel gioco completo: Koru potrà infatti sfruttare gli Spiriti del Colore per progredire nell'avventura. Questi gli permetteranno di interagire in modi diversi con i nemici e con gli NPC, probabilmente inoltre ne usufruirà per risolvere determinati enigmi. Ciò dovrebbe garantire una certa varietà alle partite, ma è ancora tutto da vedere e sinceramente voglio vederlo e ancor di più giocarlo. [caption id="attachment_32884" align="aligncenter" width="500"]Portatori di occhiali in rapido aumento. Portatori di occhiali in rapido aumento.[/caption] Ricapitolando The Last Tinker : City of Colors si prospetta una freccia al cuore di quei nostalgici che hanno vissuto l'era dei platform su Playstation 2 e che vogliono rivivere quelle coloratissime atmosfere, senza rinunciare ad una ventata d'aria fresca. Forse è un titolo a rischio ripetitività, ma come scritto sopra, è ancora tutto da vedere e personalmente dopo essermi goduto la preview, posso dire che il gioco è entrato a forza nella lista di quelle produzioni che più attendo. Ed è difficile che io attenda qualcosa, coi tempi che corrono nel settore videoludico. P.S. di Whisky: lo attendo anche io, ma attendo di più la cena e 'sto qui non si scrolla dal PC...voglio dire...woof.

PdV per l’Arte: le migliori cover bootleg dall’Iraq

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Quando si parla di stranezze dall'oriente è sicuramente il Giappone a detenere il primato, grazie a show televisivi demenziali, invenzioni tanto geniali quanto inutili e, soprattutto, videogame che spesso nessun publisher ha il coraggio di portare qui in Occidente. Se poi ci spostiamo dalla terra nipponica, scopriamo che i cugini cinesi non sono da meno, loro che del tarocco ne hanno fatto una raffinata arte, oltre che un modello di business. Ma i capolavori che vi mostreremo quest'oggi provengono dalle steppe sconfinate e dagli aridi deserti dell'Iraq, dove un intrepido reporter (un utente di Reddit) ha riportato alla luce tesori di cui si ignorava l'esistenza, che sfideranno senza ritegno i vostri canoni di bellezza. Le opere che di seguito vi mostreremo sono semplicemente copertine di cosiddette "copie bootleg", ovvero copie masterizzate home-made, di vecchie glorie per la Playstation 2, probabilmente realizzate da qualche terrorista in erba la cui passione per il photoshop è seconda solo all'amore per l'oppio (e si vede). Aldilà del lavoro grafico, che non è poi così male se lo osservate bene, è possibile riconoscere una fervida immaginazione nel modo indiscriminato in cui vengono mescolate immagini ed icone del mondo videoludico e non solo. Una tecnica già nota agli amanti di quest' arte sofisticata, conosciuta come "alla ca**o di cane". Pertanto è facile che questi curiosi ibridi riescano a loro volta a solleticare la nostra fantasia; a patto, ovviamente, di trovarci anche noi sotto effetto di potenti oppiacei. Ma ora bado alle ciance e guardiamoli assieme, analizzandoli uno per uno: SCvNdcX Ok, non sappiamo davvero che cosa ci sia dentro, dato che non mi risulta che abbiano rilasciato una versione di Ghosts per Ps2 (ma secondo me qualcuno da Activision ci avrà pensato, e per fortuna è  stato fermato in tempo). Ma perché mai i giovani ragazzi iracheni dovrebbero voler giocare ad uno scadente simulatore bellico quando la guerra, quella vera, possono facilmente trovarla fuori la porta di casa? In ogni caso, non si sono persi un granché. TpwJ6oK Qui invece ci ritroviamo con un titolo della serie Call Of Duty apparso nel 2005, ambientato nella seconda guerra mondiale... ma, un attimo, qualcosa non quadra: il protagonista sembra sia sbarcato sulla costa sbagliata e, a giudicare dalla vegetazione, nel continente sbagliato.  Come se non bastasse ha pure perso un occhio, forse a seguito dello scontro con un crudele paguro assassino. Oppure gli sarà semplicemente entrata un po' di sabbia nell'occhio. E vogliamo parlare di quello straccio in testa? Poveraccio. VBRZWIJ Il tizio di prima somigliava in modo preoccupante al nostro amato Big Boss, ed eccoci che ora ci troviamo di fronte alla temibile, unica e inimitabile The Boss, che guarda caso sembra essere approdata sulla stessa isola, probabilmente in una delle sue missioni durante la seconda guerra mondiale. Aldilà dei paradossi temporali, devo confessare che all'epoca non mi accorsi che la spietata guerriera fosse tra i personaggi giocabili in Bloody Roar. Se qualcuno sa come sbloccarla mi faccia sapere. XF6djJ5 Mi ricordo che una volta, giocando a Shadow of The Colossus, mi persi tra i sublimi paesaggi del gioco ed anche seguendo l'uccellaccio non riuscivo a trovare la strada per affrontare il colosso successivo. Ecco cosa succede al giovane protagonista dopo anni di vagabondaggio per le terre selvagge: la folta e scura chioma inizia ad ingrigirsi, e la maturità avanza impietosa sul suo volto tanto da farlo somigliare ad un personaggio di Dinasty Warriors (o roba del genere). Il cavallo, dopo chilometri di strada percorsa senza meta, ha pure gli zoccoli in fiamme, e non sembra tanto contento. hwdfIj3 The Mark of Kri è uno dei capolavori più sottovalutati dell'era Playstation 2, e forse uno dei più sottovalutati di sempre. I produttori devono aver pensato che il flop commerciale fosse dovuto allo scarso carisma del personaggio, poiché a quanto pare nella versione mediorientale hanno scelto di sostituirlo con una delle icone storiche di Tekken, lo spadaccino diabolico Yoshimitsu. Peccato che l'inquadratura della foto non sia più larga, muoio infatti dalla curiosità di vedere che diavolo si sono inventati per Shadow of Rome, magari Heiachi vestito come uno di quei legionari che si trovano ancora oggi fuori dal Colosseo (speriamo almeno che gli abbiano lasciato i classici mutandoni). D7lgQQ0Qualcuno un tempo disse: "la vera arte, più che dare risposte, solleva sempre nuovi interrogativi". Che qui non mancano, anzi ce ne sono talmente tanti che possiamo annegarci dentro. Questa è la mia interpretazione di un'opera così criptica: l'agente Smith, dopo le tante batoste ingiustamente subite nel primo capitolo, sembra abbia deciso di concedersi una meritata vacanza presso la simulazione di un'isola tropicale. Già che c'era si è pompato in modo da rimorchiare più velocemente, e come se non bastasse, ha deciso pure di farsi un bel tatuaggio sul suo nuovo corpo ispirandosi ad uno dei suoi videogame preferiti, il post-apocalittico Fallout. Peccato solo che quel bontempone di Neo gli abbia rubato nuovamente il sottotitolo. Non c'è che dire, si tratta di vera arte, quella che delizia i sensi e ti fa volare sulle ali della fantasia. Non possiamo che ringraziare l'autore o gli autori ignoti che hanno partorito dall'orifizio sbagliato queste deliziose chimere, sperando un giorno di rintracciarli e di tributargli tutti gli onori che meritano. E poi dargli il resto.

Videogames: ieri, oggi e domani

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Game ON

I videogiochi sono cambiati moltissimo in un breve lasso di tempo. Negli anni '80, persino ottenere delle semplici rappresentazioni grafiche era molto difficile e i pochi giochi che esistevano erano giocati interamente tramite testo. Gli ultimi decenni possono sembrare un gran periodo di tempo, ma il mondo videoludico è cresciuto in maniera spropositata nel giro di una singola generazione. Non fa mai male riflettere sulle radici del video gaming e osservare quanto lontano sia giunta la tecnologia. Diamo uno sguardo ad alcuni dei giochi più famosi del momento, comparati alle loro iniziali versioni di circa tre decadi fa. Il genere FPS è praticamente sempre stato un classico, potendo vantare i primi giochi mainstream di tutto il mondo videoludico. Esiste forse un giocatore di FPS che non ricordi Doom? Anche se non è stato il primo shooter in assoluto, è comunque considerato come l'originale da molte persone e la sua popolarità è servita a rendere celebri alieni e demoni soldato, negli anni a venire. Nonostante la prima incarnazione di Doom fosse incredibilmente basica e possedesse la possibilità di guardare solo in direzione orizzontale, il gioco fu comunque un colpo riuscito, negli anni seguenti. In ogni caso, i giochi sparatutto si sono evoluti parecchio da allora, e adesso è scontato poter guardare in ogni direzione e poter compiere moltissime altre azioni. Quest'anno, è stato rilasciato Titanfall. Un titolo che offre tanti miglioramenti. Molte tipologie di scontri multiplayer, grandi possibilità di movimento (come la corsa sui muri e i salti coi razzi) e ovviamente, i differenti tipi di Titan che i giocatori possono usare. Insomma, è l'esempio perfetto per descrivere quanto lontano questo genere si sia spinto. In sole due decadi, il gaming è passato da un mondo a 8-bit a una grafica che riesce a rappresentare un mondo quasi reale. [caption id="attachment_32912" align="aligncenter" width="500"]Atari Xbox Le scatole magiche che ci accompagnano da tutta la vita.[/caption] Ovviamente, quello degli FPS non è l'unico genere ad aver subito evoluzioni incredibili. I giochi di ruolo sono drasticamente differenti rispetto alle loro umili origini. Nel 1986, la Enix rilasciò Dragon Quest come primo adattamento, poi molto popolare in Giappone, di un genere fino a quel momento totalmente dominato dall'Occidente. Nacque così un'intera serie di giochi giapponesi, in seguito amorevolmente denominati “JRPG”. La loro crescente popolarità, spinse i produttori di tutto il mondo a persistere nel creare nuovi e migliori RPG per i consumatori. Cosa che ha portato alla nascita di uno dei mercati più floridi in campo videoludico, specialmente per quanto riguarda i giocatori singoli. Anche se Dragon Quest implementava un mondo di gioco piuttosto lineare e randomici scontri in prima persona, con l'innovativa possibilità di usare un menù per compiere azioni come l'apertura delle porte, il genere è certamente migliorato rispetto al lontano 1986. Dato che Dragon Quest ha ispirato la serie di Final Fantasy, è interessante confrontarlo con Final Fantasy XIV, il suo discendente più recente. Esso vanta numerose migliorie del genere, come un complesso sistema di professioni per i personaggi e un mondo interattivo senza soluzione di continuità e ovviamente, la possibilità di giocare online con migliaia di giocatori. La transizione da single player a online è forse l'evoluzione più intrigante del genere. Mentre molti titoli vengono ancora sviluppati per campagne singole, sempre più supporto viene dato alle modalità cooperative, esasperando l'aspetto sociale del videogiocare. Questa "socialità" ha influenzato persino i giochi di carte. Chiunque avesse Windows nel 1990 ricorderà il classico solitario, un semplice gioco di carte creato con lo scopo di abituare gli utenti all'utilizzo del mouse e dello schermo. Anche se questo gioco aveva regole facilmente comprensibili, possedeva anche un enorme potere di coinvolgimento e resta ancora oggi uno dei punti fermi del tempo libero di molti giocatori.   [caption id="attachment_32914" align="aligncenter" width="500"]Solid-Snake-Then-and-Now Una leggerissima differenza di dettagli.[/caption] Ovviamente, anche questo mondo si è affacciato all'universo online. Soprattutto negli ultimi anni. GDPoker, uno dei siti italiani di poker più importanti, dà la possibilità a tantissimi giocatori di giocare online in tempo reale. Con la possibilità di sedersi e alzarsi dai tavoli virtuali con estrema facilità e libertà, i giochi di carte sono stati catapultati verso un'esperienza totalmente globale. Quindi, se il gioco in sé non è divenuto più complesso, la moderna tecnologia permette ai giocatori di confrontarsi con gente da tutto il mondo semplicemente dai propri computer, console e cellulari. Tanto è cambiato in pochi decenni. Basta guardare indietro agli anni '90 per notare un cambiamento epocale. Per quelli di noi che sono abbastanza grandi da ricordare quei giorni, potrebbe sembrare che non sia passato molto tempo. Chissà come saranno i giochi tra 20 anni e se continueranno ad evolversi velocemente come hanno fatto finora. Possiamo solo immaginare il grande divertimento che avremo nel futuro 2030!

Loading Human: la realtà virtuale in tricolore

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Immagina se Eternal Sunshine of the Spotless Mind incontrasse Monkey Island nella realtà virtuale. Questa è la frase, ambiziosa a dir poco, che apre la descrizione di Loading Human sulla pagina del progetto su Kickstarter. Ed in effetti questa nuova, promettente avventura in prima persona ad ambientazione fantascientifica promette di unire l'esperienza interattiva di una tipica avventura grafica, LucasArts docet, ad una storia dal forte impatto emotivo che ruota intorno alla ricerca di ricordi perduti, proprio come l'intraducibile capolavoro cinematografico sopracitato. Il tutto non è soltanto compatibile con i visori per la realtà virtuale di Oculus e Sony, ma è stato concepito e sviluppato appositamente per questi aggeggi del futuro, da utilizzare insieme con dispositivi di controllo come il Razer Hydra e il Sixense STEM. temp C'è poi un altro motivo per cui vale la pena tenere sott'occhio questo progetto. I ragazzi di Untold Games non sono né dei pirati della Silicon Valley né tantomeno un' equipe di programmatori scandinavi, ma "solo" una comitiva di italiani appassionati di videogames che hanno deciso di cimentarsi nella missione possibile di creare a loro volta dei giochi. A guidarli c'è Flavio Parenti, personaggio eclettico dal curriculum piuttosto vario, già attore in diverse fiction nostrane (è l'ultimo "medico in famiglia"), protagonista del film di Woody Allen "To Rome With Love", regista di diverse web-series e recentemente, dopo una vita da videogiocatore incallito, scopertosi game designer. Ad ogni modo, l'affinità con il mondo cinematografico del prossimo titolo di Untold Games non si limita soltanto al background del suo ideatore. Loading Human è un gioco incentrato sulla narrazione o, come si dice in gergo, "story-driven", il cui scopo principale è calare il giocatore all'interno della storia che prende vita, letteralmente, davanti ai suoi occhi. Quest'ultima sarà divisa in tre episodi, durante i quali saremo chiamati ad esplorare in ordine non-lineare i frammenti di memoria di un certo Prometheus, un uomo che è stato inviato su una base aerospaziale situata al Polo Nord per ricevere un addestramento speciale e prepararsi ad un'importante missione: recuperare nello spazio un'oscura fonte di energia, la quintessenza, in grado di curare la grave malattia che affligge il padre. Durante il suo addestramento, però, Prometheus si innamorerà di una donna misteriosa, e da qui una serie di eventi rischierà di compromettere la sua missione. Nient'altro si sa sulla trama, ma inoltrandoci nei labirinti della memoria del protagonista è lecito attendersi svolte e colpi di scena imprevisti, essenziali per un titolo che fa della trama il suo piatto forte. 4832039595d81679ef828f07dc3ae679_large Loading Human è, dunque, un'avventura grafica aggiornata alla nuova era della realtà virtuale, anche se dal retrogusto un po' nostalgico. "Vai verso, prendi, spingi, apri" e tutte le altre azioni che il buon Guybrush e soci hanno svolto per noi in passato, potrebbero presto passare virtualmente nelle nostre mani. Gli sviluppatori, dal canto loro, assicurano che l'interazione con gli oggetti dello scenario sarà pienamente immersiva, e che le azioni scriptate a disposizione del giocatore saranno numerose e dettagliate quanto basta per raggiungere una sufficiente dose di realismo. Non a caso, come le recenti avventure grafiche di David Cage Loading-Human-04dimostrano, talvolta anche i gesti più superflui giocano un ruolo importante nel garantire un'immedesimazione completa del giocatore nel suo alter ego virtuale (ed ecco perché il primo atto di Heavy Rain o il prologo di The Last Of Us riescono ad essere un vero e proprio pugno nello stomaco). Questo significa che ipoteticamente anche in Loading Human ci saranno permesse le azioni più banali ed accessorie, come girare la maniglia di una porta o alzare la tavoletta del gabinetto, con la differenza che stavolta l'unica telecamera da cui assisteremo all'azione saranno i nostri stessi occhi. Ovviamente, poiché si parla di un'avventura e non di un semplice simulatore di routine quotidiana, è facile aspettarsi che non mancheranno dei momenti in cui, per proseguire nel gioco, dovremo esaminare oggetti da vicino per trovare chiavi nascoste o svelare complicati enigmi "toccando" l'ambiente circostante. Osservando tuttavia i primi video di gameplay l'interazione sembra ancora piuttosto rozza e  i movimenti imprecisi; le braccia del nostro alter-ego somigliano a quelle di un automa che ha bisogno di un'oliata agli ingranaggi, e gli oggetti scivolano goffamente dalle nostre mani virtuali. D'altronde bisogna pur considerare che si tratta di una pre-alpha, e la strada da fare prima di poter giocare ad una versione che possa solo approssimarsi a quella definitiva è ancora lunga. [caption id="attachment_33048" align="aligncenter" width="500"]La dimostrazione di un momento del gioco ricco di suspense La dimostrazione di un momento del gioco ricco di suspense[/caption] La campagna Kickstarter con cui gli sviluppatori sperano di raccogliere i 30.000 dollari necessari allo sviluppo è appena partita, tuttavia Loading Human ha già ricevuto pareri entusiasti da parte di molte riviste e siti di settore, da Kotaku a Gamespot (e ora anche la più prestigiosa, Parliamo di Videogiochi), aggiudicandosi inoltre il premio come progetto più innovativo all'ultima Game Connection America. Morale della favola è che, nonostante il chiacchiericcio, il futuro di questo titolo è ancora del tutto incerto, così come lo è il successo dei dispositivi che dovranno farlo girare, ma se c'è un progetto che merita finanziamenti dal basso, quello è Loading Human. Che poi non è impossibile, come nel caso di Facebook con Oculus Rift, che un'azienda già piazzata decida di investire in prima persona nel progetto. L'appuntamento ad ogni modo è fissato per il 2015, e Loading Human sarà con molta probabilità uno dei giochi con cui installeremo i nostri primi visori per la realtà virtuale. E questa, nel bene o nel male, sarà un'esperienza indimenticabile. [youtube http://www.youtube.com/watch?v=A0MLNRTpKc8?rel=0&w=560&h=315]  

Anima in pena – Diario di un neofita nelle lande di Dark Souls 2

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NB: Questa non è una recensione ma vuole essere semplicemente una riflessione personale di un giocatore che si affaccia per la prima volta nella serie. Avevo paura, lo confesso. Nonostante sia un giocatore della "vecchia guardia" non sono mai stato un amante dei giochi difficilissimi, del prova e riprova, del "si stava meglio una volta" e anzi neanche mi piacciono molto queste convinzioni elitarie del tipo "difficile=bello", per quanto troppo ci sia da discutere sull'argomento. Però non vado matto neanche per quei giochi odierni che devono farti sentire fortissimo sacrificando la sfida e che si "lasciano giocare". Diciamo che sono per una via di mezzo, ecco, e che fortunatamente i videogiochi permettono spesso di scegliere la difficoltà che più si adegua alle nostre capacità. Per questi motivi fino a oggi sono rimasto lontano dagli altri Souls: la paura di ritrovarmi fra le mani qualcosa di ingiocabile, di doverlo abbandonare per incapacità di superare il tale livello o boss di turno. Come ho già avuto modo di dire speravo, viste anche le dichiarazioni di From Software, che inserissero un ulteriore livello di difficoltà verso il basso. Un po' come accaduto con Ninja Gaiden: l'ho maledetto perché non riuscivo ad andare oltre il terzo/quarto livello, poi è uscita la versione black con difficoltà umana ed è diventato il mio gioco d'azione preferito. D'altra parte i giochi di ruolo mi piacciono, Skyrim e Fallout li ho spolpati abbastanza al tempo, per cui volevo giocarci ma ogni volta che mi interessavo cominciava a ronzarmi una vocina in testa che macciocapatondanamente mi sussurrava: "e se poi te ne penti?". A quel punto la paura tornava a prendere il sopravvento e quindi rinunciavo. Fino a oggi. Avendo letto recensioni  e ascoltato commenti dei giocatori esperti che dicevano che DS2 fosse un gioco non più facile però sicuramente più accessibile, mi sono fatto forza e ho proceduto all'acquisto. E clamorosamente, dopo 70 ore, 150 livelli e soprattutto 284 morti, sono ancora qui. Le prime ore di Dark Souls 2 sono, per uno che non aveva mai giocato i precedenti, letteralmente traumatiche. Scopriamo che non solo si muore ogni 5 minuti (ma questo lo avevamo già messo in cantiere) ma anche che abbiamo un solo tentativo per recuperare le anime (i punti esperienza non ancora spesi) che avevamo al momento della disfatta e che ogni volta abbiamo una tacca in meno di punti ferita. Leggasi, non solo è difficile già di suo ma a ogni trapasso lo è sempre di più perché abbiamo sempre meno vita. E per fortuna che ho preso il bandito che aveva una discreta vitalità. Fortunatamente c'è un oggetto che risolve la cosa, ma io che non ero pratico ho passato comunque buona parte delle prime fasi semplicemente a fare livelli e ad abbattere tutti i mostri finché non si ripresentavano più per prendere più vitalità. Si capisce che questi momenti sono alquanto noiosi, però servono, non solo per potenziare il personaggio, ma proprio per imparare come si gioca. In un circolo vizioso che parte dall'avere un numero decente di punti ferita cuscinetto per sostenere 2 attacchi (perché se si muore sempre non si impara niente) per poi osservare e imparare come si comportano i nemici, col tempo ho preso confidenza col demotivante sistema di combattimento e una volta completata la maledetta foresta dei giganti è iniziato il vero gioco. E anche le soddisfazioni. [caption id="" align="aligncenter" width="578"] Uno dei più grossi figli di puttana incontrabili all'inizio di un gioco[/caption] La sfida, dicevamo. Considerando che venivo da un Assassin's Creed, è chiaro che l'impatto è stato devastante. DS2 non perdona niente, la sfida è elevata ma ha quasi (sottolineo quasi) sempre una sua logica. In realtà, a dirla tutta, non è un gioco veramente difficile più di tanto. E' proprio un gioco stro@#, fottu*£%$, basta&çé*° porco che fa imbestialire non per la difficoltà, ma per le scorrettezze. Troppe volte ho nominato il nome di Dio invano non per le mie incapacità o per la sfida eccessiva, ma per le bastonate prese nonostante avessi palesemente schivato, le spadate sul muro, i salti mancati non si sa perché, i colpi a vuoto quando c'era un solo bersaglio da colpire, le morti senza capirne il motivo, l'impossibilità di interrompere le azioni in corso; e ancora, la mancanza dei falò prima del boss, di un basilare confronto con l'equipaggiamento attuale quando compri qualcosa, del più umano diritto alla ritirata, eccetera, eccetera, eccetera. Dark Souls è spietato, ti punisce anche se non sbagli, non prevede il fair play. Non prevede neanche la pausa; mica per selezionare comodamente oggetti o armi, non mi permetterei mai, ma almeno per rispondere al telefono. Una volta sono andato in bagno e al ritorno ero morto. Il difetto forse più grosso però è che non spiega quasi niente di come funzionano i meccanismi di gioco e bisogna andare su internet a cercare. Il fatto è che le ho sempre mal digerite, ma arrivato ai 30 e giunto il medium videoludico a un certo stato di maturazione, non riesco più a sostenere tali ridicolaggini che non si vedevano da 20 anni; scherzi da bambini che non fanno altro che prendere per i fondelli il giocatore, immaginandomi i programmatori che se la ridono alle mie spalle. Al netto di questo, Dark Souls 2 sarebbe un capolavoro, perché raramente ho provato tali sensazioni di appagamento in un gioco. Una volta che mi ha preso sono entrato nel vortice e non ne sono più uscito. Ora quando mi sveglio la mattina il primo pensiero va lì, quando non ci sto giocando non vedo l'ora di tornare a casa per farlo e appena ho qualche minuto libero faccio partire l'eseguibile immediatamente. Dà soddisfazione non tanto perché la sfida è ostica, quanto perché le ricompense sono ben tangibili e materiali, fatte di anime, oggetti ed equipaggiamento. Capisci che le sforzo fatto è servito a qualcosa di più del semplice superamento del livello. E questo è semplicemente impagabile e spinge a volersi rifare immediatamente dei torti subiti. Per non parlare di un campionario di mostri ispiratissimi e diversificati (la biga!) e tanto altro ancora di buono. [caption id="" align="aligncenter" width="497"] ...e anche cambiando approccio spesso il risultato sarà sempre lo stesso.[/caption] Storicamente, per quel che mi riguarda, non mi sono quasi mai trovato d'accordo con la logica "o li ami o li odi" di quei prodotti un po' estremi e DS2 non fa eccezione: lo amo per certi aspetti e lo detesto per altri ma devo ammettere che il bilancio è decisamente positivo. Probabilmente ho fatto bene a cominciare con questo episodio: se avessi iniziato con gli altri, senza la possibilità di trasportarsi fra i vari falò e coi mostri che ricompaiono all'infinito, probabilmente avrei lasciato perdere per la frustrazione e non avrei dato una possibilità a questo seguito. Gli applausi per From Software quindi riescono a coprire i fischi, pur presenti. Ora sto andando al castello del Re, dite una preghiera per la mia anima.

Due punti, a capo

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Nell’infinito mondo videoludico che oramai ci circonda, ha lentamente preso piede uno strano genere mai ufficialmente riconosciuto. Sto parlando di quei giochi “se-vabbè-sto-livello-è-impossibile-ma-che-se-so-fumati-questi”. E vi dirò di più, arrogandomi il diritto di dargli un nome magari meno significativo ma più corto, spero che un giorno sugli scaffali insieme ai Simulatori, agli Horror, ai Sci-fi e quant’altro troveremo anche i “Nervi”. Piccola premessa: di giochi difficili ne è pieno il mondo… o almeno lo era circa un decennio fa, ma non starò qui a lamentarmi del fatto che ora come ora puoi salvare il mondo usando solo il tasto sinistro del mouse, senza sudare nemmeno con il boss finale e a volte facendo altro mentre giochi, perché tanto non muori nemmeno per sbaglio. Mi dicono che i titoli così vendono di più e io arrivo a chiedermi se videogiocare sia diventato la ricerca spasmodica di un boost all’autostima oppure sia ancora il desiderio di vivere un’avventura straordinaria. Ma torniamo ai giochi difficili… in effetti era una premessa errata, scusate! Eh sì, perché la categoria Nervi non racchiude i giochi Hardcore… è qualcosa di più particolare: il gioco deve sembrare una vaccata semplicissima alla presentazione, per poi nascondere l’infima realtà oltre i confortevoli nonché accoglienti primi livelli. Nei casi più diabolici al gameover un accorato messaggio vi rivela quanto siate stati bravi, invitandomi sempre a riprovare per fare di meglio… Ora di storia! Rapidi e concisi, partiamo dalla ruota, anzi dal cubo: Tetris fu il capostipite. Ipotizziamo un individuo che non lo conosca e provate a spiegargli questo gioco, forza, vi aspetto qui… anzi vengo a darvi una mano: “Praticamente te hai sti cosi tipo blocchetti strani/storti che mentre scendono li puoi ruotare e spostare, devi cercare di fare delle linee tutte complete così ti si cancellano e fai punti”. La sua risposta potrebbe essere una paterna pacca sulla testa e “ma che bravo questo bimbo che impara le forme!”… ma voi sapete quale bestia è celata dietro quei colori così vivaci e le musichette allegre, nevvero? [caption id="attachment_33442" align="aligncenter" width="488"]Tutti abbiamo un amico così! Tutti abbiamo un amico così![/caption] Comunque dopo anni di Tetris, che hanno prodotto una generazione capace di riempire con precisione millimetrica un auto con valigie di qualsivoglia forma e dimensione (qualcuno lascia uno spazietto vuoto di sicurezza qua e là, casomai riempiendoli sparisse tutto), l’umanità ha continuato a dannarsi con Nervi Arcade del calibro di Puzzle Bubble e Pac-Mac. Ma l’homo videogamens non era nemmeno a metà strada, traguardo che ha festeggiato con l'arrivo dei giochi in flash. Chi non conosce Give Up? Non alzate la mano, non vi vedo… piuttosto andateci a giocare e finitelo. E già che ci siete commentate qua sotto col vostro punteggio, nabbetti! Give Up fu il primo ad ammattere il suo scopo già dal titolo: far piangere schiere di poveri utenti intrappolati in livelli ripetitivi e inizialmente banali che si rivelavano una perfetta macchina di tortura! In perfetto stile Nervi, non c'è che dire... genere che sopravvive ed è prolificato fino a ieri con il plurichiacchierato Flappy Bird, esponente dal mondo del Mobile. Ma oggi, signori, non so se siete pronti ad un titolo che è un Nervi così perfetto e diabolico che temo pochi di voi reggeranno la sfida: Two Dots. Al primo avvio, vi si presentano due punti in mezzo allo schermo... vecchie canaglie esperte, sapete cosa fare e zac un colpo netto per unirli, quando un invitante messaggio vi annuncerà candidamente “Bravo, hai già capito come fare”. Tutto qua, magia, unisci i puntini e vai avanti. Ma quindi è una vaccata? Aha! Primo strike. [caption id="attachment_33446" align="aligncenter" width="640"]Musiche gustose e grafica godibile: un Nervi di qualità! Musiche gustose e grafica godibile: un Nervi di qualità![/caption] Ma magari è ancora presto no? Facciamoci qualche livello per capire... ops, un piccolo errore e avete perso la prima vita! E BAM secondo strike: “Hai perso una vita: solo una piccola battuta di arresto!”. I giocatori di vecchia data tremano, perché temono che ci stiano cadendo dentro con tutte le scarpe… ma l’istinto viene ignorato e si riprova il livello. Oh, meno male, superato. Tenete stretta questa sensazione, perché Two Dots non perdona. Potreste passare 3-4 livelli di fila senza nemmeno battere ciglio, ma poi al livello giusto le righe di codice inizieranno a ridere. E voi rimarrete a quel livello per tre giorni, abbandonati e falsamente consolati da quella faccina triste che vi ricorda “Solo una minima battuta di arresto!”. Ho letto così tante volte questa frase che una battuta di arresto la darei in faccia allo sviluppatore. E questa, signori, era una conclusiva battuta DA arresto. Installatelo, avrete il tempo di odiarmi poi.

This is teh urn!!

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Che cos'è lo "speedrunning"? Sono assolutamente sicura che la maggior parte di voi saprebbe rispondere a questa domanda senza alcuna esitazione, ma se alla lettura ci fosse qualcuno che non ha idea di cosa io stia parlando, ecco di cosa si tratta: lo speedrunning consiste nel completare, il più velocemente possibile, un videogioco. A testimonianza delle loro imprese, gli speedrunner registrano dei video delle loro partite o, molto più comunemente, giocano in diretta streaming dando vita a degli spettacoli mozzafiato! In alcuni casi, lo speedrunner che fa streaming non si limita a concentrarsi sul gioco per tentare di battere il suo miglior tempo, ma si trasforma in un vero e proprio intrattenitore, interagendo con gli spettatori e rendendoli partecipi il più possibile, al fine di rendere lo spettacolo ancora più godibile! E' il caso di Biinny, un ragazzo inglese che, praticamente ogni sera, fa streaming sul suo canale twitch giocando a Super Mario 64 nel tentativo di battere i suoi PBs (personal bests); ultimamente predilige le run da 16 e 70 stelle ed i suo tempi migliori sono 16:26 e 50:25 rispettivamente. Ho scoperto il suo canale solo pochi mesi fa e ne sono rimasta positivamente colpita non solo per le sue abilità di videogiocatore, ma anche per la sua capacità di ricreare ad ogni streaming un ambiente amichevole e rilassato: ha costantemente un occhio puntato sulla chat ed è disponibilissimo sia a rispondere alle domande che gli vengono poste, sia a mostrare in diretta i passaggi più ostici che vanno eseguiti in una speedrun di Super Mario 64 per velocizzare la raccolta delle stelle. mario64-capa   Per tutte queste ragioni, ho pensato che sarebbe stato grandioso farvi conoscere Biinny e parlarvene in un articolo, e quale miglior modo se non attraverso un'intervista? There you go!   - Come hai iniziato a fare speedrun? - Mi ha sempre divertito vedere gli altri fare speedrun di Super Mario 64 ed un giorno ho deciso anch'io di riprendere questo gioco e di migliorare il più possibile; poi da lì, ho cominciato a fare streaming e quindi speedrun. Agli inizi, utilizzavo un emulatore, e solo da pochi mesi sono passato ad usare il vero Nintendo 64; gioco con un controller originale e attualmente utilizzo una cartuccia versione giapponese.   - Perchè hai scelto proprio Super Mario 64 e non un altro gioco? Principalmente per motivi di nostalgia! Super Mario 64 era il mio gioco preferito quando ero piccolo, è il gioco della mia infanzia! Sì, credo sia proprio questo il motivo della mia scelta.   - Cosa ti motiva a fare speedrun? E' lo streaming che mi motiva: amo fare il "caster", amo intrattenere le persone ed interagire con loro attraverso la chat. Probabilmente, se questa interazione non fosse possibile non farei affatto streaming.   - Hai mai pensato di fare una speedrun di un gioco che non sia Super Mario 64? Sì, mi è capitato di pensarci ogni tanto. La mia scelta credo ricadrebbe su Super Mario Sunshine; tuttavia, al momento non ho in programma di fare speedrun di altri giochi.   - A quali videogiochi ti piace giocare quando non stai facendo speedrun? A dire la verità non ho molto tempo libero, quindi non ho modo di giocare ad altri giochi purtroppo; diciamo che ogni volta che gioco è perchè sto facendo uno streaming.   - Cosa pensi dell'attuale generazione di videogiochi? Penso sia ottima, ci sono diversi titoli che considero validi; certo, personalmente preferisco i giochi retro, ma non per questo non sono in grado di apprezzare anche videogiochi più recenti o next-gen.   - Secondo te, quali sono i videogiochi next-gen migliori per fare speedrun? Onestamente non mi è mai capitato di guardare altre persone fare speedrun di giochi next-gen, quindi non saprei proprio eleggere il migliore della categoria. Se proprio dovessi scegliere un videogioco relativamente recente di cui fare una speedrun credo opterei per "The binding of Isaac".   - Cosa ti piace fare quando non stai facendo speedrun? Amo andare in palestra!   - Non ti annoia giocare sempre allo stesso gioco? Sì! (ride)   -Cosa ci vuole per essere uno speedrunner? Ci vogliono 9000 swag-points! No, seriamente, credo che tutti potrebbero essere in grado di fare speedrun; principalmente, servono tanto, tanto tempo e moltissima pazienza. Certo, si deve anche possedere qualche skill: è necessario un buon timing e un'ottima reattività; ma è solo attraverso la pratica che è possibile migliorare!

Quando i videogiochi, senza volerlo, ci commuovono

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  Non stiamo parlando di giochi dalla trama particolarmente emozionante ma di episodi tristemente belli legati ai videogiochi. Di fantasmi, di morti che tornano in vita, a modo loro.   Avrete probabilmente sentito parlare negli ultimi giorni della toccante storia di un ragazzo, un utente youtube noto solo come 00WARTHERAPY00, e di suo padre. La riassumiamo tramite le sue stesse parole, sicuramente le più adatte: "Quando avevo 4 anni mio padre comprò la prima Xbox, quella vecchia e grossa del 2001. Ci siamo divertiti molto a giocarci a titoli di tutti i tipi, fino a quando non è morto, quando avevo solo 6 anni. Non sono più riuscito ad accendere quella console negli ultimi 10 anni, ma quando mi sono deciso a farlo ho notato una cosa: spesso giocavamo a Rallisport Challenge, un bel gioco per l'epoca, e quando ho ricominciato a giocarci ci ho trovato un FANTASMA, letteralmente. Quando si corre su una pista il giro più veloce viene registrato ed è poi rappresentato tramite un'auto fantasma nelle gare successive. E il fantasma registrato da mio padre continua tutt'oggi a correre in pista. Così ho giocato, e giocato, per riuscire a batterlo, e quando finalmente l'ho superato... mi sono fermato un attimo prima del traguardo, per essere sicuro che non venisse cancellato."     A quel punto altri utenti hanno cominciato a raccontare le loro esperienze simili o a tirare fuori storie analoghe già conosciute (ad es. uno che su The Sims aveva sposato la ex fidanzata morta) ma a me personalmente, dopo essere quasi scoppiato in lacrime, la mente è balzata immediatamente a un caso letto tempo fa sulle pagine di Game Republic, rivista che esiste tutt'oggi ed è fra le più longeve in Italia. A curare la posta era Marco Accordi Rickards detto Metalmark, storica penna del giornalismo videoludico, e in un numero di qualche anno fa il nostro ci raccontava della sua triste vicenda. Purtroppo non ho più fra le mani quel numero e potrei benissimo sbagliarmi su certi dettagli ma molte parole me le ricordo ancora e le riporterò. Marco aveva una figlia, Mila, con la quale ovviamente si divertiva a videogiocare col Wii, da nintendaro incallito quale è sempre stato. Mila venne a mancare a neanche 4 anni di età, e capite che per un po' di tempo i videogiochi furono l'ultimo dei pensieri per suo padre. Finché un giorno Metalmark decise di rimettersi sulla console Nintendo e mentre se ne stava facendo un giro nella Mii Plaza, ecco il fantasma. Mila era lì, si avvicina e lo saluta, come niente fosse: avevano creato il Mii* mesi prima a immagine e somiglianza della piccola, e ora esso continuava a vivere all'interno della console. Credo che ogni tanto Marco torni lì a farci una visita, anche solo per vederla un attimo nella sua spensieratezza digitale. Non è meraviglioso tutto ciò?   Non so se questo possa spingere qualcuno a volersi rendere immortale tramite un'intelligenza artificiale e trovo fuori luogo fare qualunque altra considerazione. Ognuno può riflettere su queste storie intimamente a modo suo. Ho chiesto a Marco di poter scrivere della sua vicenda e di sua figlia. Mi ha risposto: "certo, è un po' come tenerla viva". Grazie, e usando le sue parole "chi ha detto che una storia triste non può essere bella?"   *i Mii sono degli avatar virtuali della console Nintendo che è possibile usare nei giochi come mascotte o come personaggi giocabili.  

Parliamo di….Gamescom 2014 !

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Tante le soddisfazioni di questa fiera, tante le rivelazioni e gli annunci, al punto tale che si è vista più carne al fuoco nell'evento tenutosi a Cologno Monzese (MI) in Tedeschia, che durante tutto l'ambaradam losangelino. Tuttavia per elencare tutto, ma davvero tutto, ci vorrebbe un articolo chilometrico e francamente dubito che qualcuno abbia a disposizione mezza giornata solo per leggerlo. Motivo per cui, mi limiterò a parlare dei titoli "più importanti" trascurando magari la pioggia di indie che i videogiocatori si vedranno piombare addosso nel corso del 2015. Bando alle ciance quindi e andiamo ad iniziare : Dentro la scatola Ad inaugurare l'evento ci pensa Microsoft con la sua Xbox One: immancabili titoli come Assassin's Creed Unity che si presenta con un nuovo trailer e FIFA 15 annunciato in bundle con la console alla "modica" cifra di 399 €. Prevedibilmente poi fa la sua comparsa Crys...Call of Duty : Advanced Warfare, a questo giro sviluppato da Sledgehammer Games, che fa bella mostra del (si spera) nuovo engine grafico e del comparto multigiocatore, componente che da sempre è perno centrale della serie. Anch'esso inoltre, uscirà in bundle con lo scatolONE Microsoft da 1 TB di hard disk. È il turno poi del seguito di uno degli action più apprezzati della scorsa gen,  ossia Rise of The Tomb Raider, il quale ha generato un putiferio per il fatto di esser stato annunciato come esclusiva Xbox One ( poi confermata essere temporanea ). Se non altro, ha fatto parlare di sé. [caption id="attachment_33555" align="aligncenter" width="500"]L'Xbox One di Advanced Warfare. L'Xbox One di Advanced Warfare.[/caption] Saltando bellamente Forza Horizon 2 di cui a conti fatti non è stato mostrato praticamente niente, arriviamo a Quantum Break, ultimo pargolo dei Remedy, SH che ha fatto divertire milioni di videogiocatori con i due Max Payne e l'innovativo Alan Wake. Allo scorso E3, il titolo si era rivelato al pubblico in poco più che un teaser in computer grafica; finalmente si è potuto ammirarne uno spezzone di gameplay : si tratta di uno sparatutto in terza persona in cui il protagonista è dotato del potere di gestire lo scorrere del tempo a suo piacimento. Bloccandolo, rallentandolo, riavvolgendolo attraverso particolari "bolle temporali" può non solo avere la meglio sui suoi nemici, ma anche risolvere alcuni enigmi legati alle falle temporali: aree dove il tempo si blocca e inizia ad andare in loop, spetta quindi al protagonista venirne a capo fermando e riavvolgendo questa ripetizione di eventi al momento giusto. Forse un concept non originalissimo, ma trasposto in maniera eccellente e contornato da un comparto grafico di tutto rispetto. Vedremo se Remedy riuscirà, per l'ennesima volta, a dare prova della sua bravura. [caption id="attachment_33556" align="aligncenter" width="500"]Sfruttare le "bolle temporali" si preannuncia  divertentissimo. Sfruttare le "bolle temporali" si preannuncia divertentissimo.[/caption] Concludono la conferenza Sunset Overdrive, particolare action\tps open world sulla falsariga di Dead Rising e la Halo The Master Chief Collection includente i primi 4 giochi della serie. [caption id="attachment_33554" align="aligncenter" width="500"]Gli stand di Square Enix non passano di certo inosservati. Gli stand di Square Enix non passano certo inosservati.[/caption] Dal Giappone con furore Se Microsoft è riuscita a far bella mostra di sé, lo stesso discorso è sicuramente applicabile a Sony e alla sua PS4 : tante le esclusive mostrate e bene o male, tutte particolarmente interessanti. Si parte infatti col botto con titoli come Little Big Planet 3, Infamous First Light, The Order 1186 e Bloodborne, tanto per non farsi mancare nulla Tutta roba già vista certo, ma un ottimo aperitivo per quel che deve arrivare dopo : fanno la loro comparsa infatti, giochi come The Tomorrow Children, The Vanishing of Ethan Carter e Volume, tutti progetti indipendenti  abbastanza promettenti e interessanti. [caption id="attachment_33558" align="aligncenter" width="500"]Pronti a tirare giù tutto il calendario ? Pronti a tirare giù tutto il calendario ?[/caption] Dopo l'annuncio di Hollowpoint e DayZ per PS4, ecco la bomba : il teaser di Hellblade, che sembra tanto un seguito ( spirituale ?) di Heavenly Sword, con cui condivide gli sviluppatori ma che a detta loro non è assolutamente legato al titolo uscito agli albori di PS3. Il livello generale di hype, già bello alto dopo tutte queste cartucce sparate, si alza ulteriormente quando sotto gli sguardi attoniti viene a mostrarsi Rime, un ( sembra ) action adventure che può vantare un comparto grafico in cell shading di tutto rispetto, tant'è che al sottoscritto ha ricordato un certo Wind Waker... [caption id="attachment_33560" align="aligncenter" width="500"]Rime è forse uno dei pochi titoli presenti alla fiera ad essersi distinto per la propria direzione artistica. Rime è forse uno dei pochi titoli presenti alla fiera ad essersi distinto per la propria direzione artistica.[/caption] Si prosegue con i vari Destiny, Far Cry 4 e Shadow of Mordor, nulla di nuovo rispetto a quanto non si sappia già. La palla passa in mano a Hideo Kojima che con due parole messe in croce, ci mostra un'irriverente demo di Metal Gear Solid : The Phantom Pain e i mille modi di utilizzare un'Xbo...ehm...uno scatolone. Dopo le novità relative al System Update 2.0 di PS4 e gli annunci relativi a Driveclub, Until Dawn e ( a sopresa) Tearaway Unfolded, direttamente dal creatore di Rayman, Michel Ancel, arriva il turno di Wild che dal trailer sembra un freeroaming\survival\qualcosa. In verità non ci ho capito poi tanto su cosa fosse, ma ok. [caption id="attachment_33561" align="aligncenter" width="500"]10/10 Like Skyrim with...I don't know what. -IGN 10/10 Like Skyrim with...I don't know what. -IGN[/caption] Sempre parlando di Sony, alla fiera era presente anche il suo Project Morpheus, controparte dell'Oculus Rift. Fraws ce ne parla in questo video : [youtube http://www.youtube.com/watch?v=Ij9B3OYCYMs&w=560&h=315]   E Nintendo ? La casa di Kyoto ha preferito non allestire alcuna conferenza, tuttavia durante l'evento si è fatta sentire con una serie di notizie via web tramite le quali annunciava una pioggia di giochi nella stagione autunnale per i possessori di WiiU : Hyrule Warriors, Bayonetta 2, Sonic Boom, Super Smash Bros....inoltre in occasione dell'uscita di quest'ultimo è stato annunciato un 3DS a tema. 3DS Super Smash Bros Oltretutto il buon Ellino è riuscito a mettere le mani sopra la versione 3DS, ecco le sue impressioni : [youtube http://www.youtube.com/watch?v=dxw8ARDzLbw&w=560&h=315]   Ci sono ovviamente altri giochi annunciati anche per il 2015 ossia Capitain Toad Treasure Tracker, Xenoblade Chronicles X, Yoshi’s Wooly World, Mario Maker, Mario Party 10, Mario vs Donkey Kong e Splatoon. PDV c'era Poteva PDV mancare ad un evento del genere ? Ovviamente no ! Grazie ai nostri potenti agganci (?), i fortunati Fraws e (Barb)Ellino si sono potuti imbarcare su un jet privato della PDV Airlines e volare fino a Cologno Monzese ! No comunque i nostri inviati han fatto furore a Colonia e di seguito potete trovare i video che hanno girato per voi : [youtube http://www.youtube.com/watch?v=vfhuDLtTi28&w=560&h=315]   In questo video : Quantum Break Kingdom Hearts 2.5 HD Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call Alien : Isolation Oltre che un rapido sguardo al nuovo tablet di Nvidia. E per concludere, Ellino e la sua barba ci parlano più in generale dell'esperienza : [youtube http://www.youtube.com/watch?v=_t9DJYlOQaM&w=560&h=315]   Direi che con questo è tutto [cit.], speriamo vi siate divertiti quanto noi (sia redazione che canale) e...non ci resta che aspettare l'uscita dei giochi !  Nel frattempo godetevi le cose veramente importanti....  

Dark Souls II: una mod per ghermirci e nel buio incatenarci

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Se, come il sottoscritto, siete degli appassionati di Dark Souls, è quasi certo che vi siate chiesti a cosa caspita servano le millemila torce raccoglibili per tutta Drangleic nel secondo capitolo. Non sbloccano alcun segreto degno di nota e non servono nelle aree meno illuminate, se non per dare un po' di atmosfera e far sembrare più faigo il nostro personaggio. Ma al prezzo di non poter usare lo scudo, non ne vale veramente la pena. Ecco, se siete degli appassionati dei Souls, questa domanda apparentemente senza risposta vi ha tormentato per buona parte del gioco. E se non avete cercato informazioni su internet per non spoilerarvi l'esperienza, probabilmente non sapete che l'illuminazione originale del titolo è stata violentemente castrata per venire incontro all'incapacità hardware delle console. [caption id="attachment_33616" align="aligncenter" width="500"]DarkSoulsII-6-light Una scalinata misteriosa e una torcia finalmente utile.[/caption] Senza voler aprire questa dolorosa parentesi, la cosa non sarebbe stata così grave se si fosse trattato di un titolo "comune". Ma qui parliamo di un Souls. Tutto (o quasi, nel caso del 2) ha un suo perché e una sua ragion d'essere. Immaginate di creare un dipinto con determinati colori, ciascuno al suo posto e col suo messaggio, per poi ritrovarvelo posizionato ad una mostra con un faro viola piantato di fronte. Ogni colore perderà sfumatura, intensità e SENSO. In un caso del genere, avrei preferito non mostrare a nessuno la mia opera. Se non con l'illuminazione adatta. Purtroppo questo non è avvenuto con DS2 e oggi ci troviamo tra le mani un titolo sì bellissimo e godibile, sì anche pieno di difetti, ma semplicemente non-come-era-inteso. Nel primo Dark Souls, l'oscurità era l'npc più presente. Era quasi palpabile e in alcune aree avvolgeva e divorava il giocatore, prendendolo in giro con la sensazione continua e claustrofobica di essere braccato. Ne è un esempio riuscitissimo la Tomba dei Giganti. Allora, giocare un Souls con le pareti che brillano di luce propria, diventa davvero motivo di grande rammarico. [caption id="attachment_33617" align="aligncenter" width="500"]Ds2lurkerlightmod Illuminazione ripristinata. Atmosfera e Darklurker ringraziano.[/caption] Come ovviare a questo problema causato indirettamente dalle console? Giocandoci su PC, ovviamente. Una delle cose che adoro del gaming su computer è proprio la possibilità di personalizzare i propri videogiochi e magari aggiungere contenuti e migliorie tramite delle Mod. Come sempre ricordiamo che smanettare con i file di gioco è un'operazione delicata e rischiosa, consigliata a persone che sanno quello che fanno, hanno dei backup e alle quali non interessa il rischio di essere bannati dall'online. Inoltre, è sottinteso che l'illuminazione originale stretcha non poco i componenti del PC (e infatti le console non erano in grado di sopportare tale sforzo). Se siete consapevoli di questo, lasciate che vi spieghi come ho reso DS2 più godibile esteticamente, più pauroso e molto più difficile di quello che già è. P.S. Le mod non funzionano con i DLC. Innanzitutto assicuratevi di non avere altre mod attive, come GeDoSaToTool o SwitchWindow; che permettono di eliminare il fastidioso cursore del mouse, intervenire sulla Depth of Field e ottenere una finestra di gioco senza bordi. Verificato ciò, ci sono due mod che vanno ad influire sull'illuminazione del gioco. La prima è quella mostrata nel video che segue. (Il download è nella descrizione del video). http://youtu.be/edKCQONW4Fg La seconda si trova su NexusMod. Ovviamente non è possibile inserirle entrambe, quindi dovrete scegliere quella che più vi piace o che vi sembra più semplice da applicare. Vi basterà poi spostare i file nella cartella Game di Dark Souls e aprire l'exe corrispondente. Seguite le istruzioni e aiutatevi con Google, se necessario. Ma non è niente di troppo complicato. In compenso, quello che ho ottenuto è stato impagabile. Le torce sono diventate fondamentali e sono morto in punti impensabili del gioco, che nelle prime run non avevo neppure notato. Otterrete così una scusa per ricominciare il gioco e allo stesso tempo rinnovarlo. Ma quanto bello sarebbe stato avere un titolo senza downgrade fin da subito e senza problemi? Spero tanto che questa tendenza si esaurisca subito. Siamo davvero stanchi dei continui rinvii "per migliorare l'esperienza", per poi ritrovarci giochi incompleti e diversi dalla concezione originale. E pensare che da piccolo credevo che nel 2014/15 saremmo andati in giro con le auto volanti...  

Come trollare la SWAT in poche e facili mosse!

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Sigrfriduccio, tesoro, guarda che se tieni il volume del pc troppo alto poi i vicini si allarmano e chiamano la SWAT per venire a controllare!” Eeeeh, mamme… così smodatamente e immotivatamente apprensive! Ti pare che ora la SWAT si scomoda per venire a vedere cosa succede in casa mia; assurdo, no? Eh… a quanto pare no! http://www.youtube.com/watch?v=ccyDw07pV1o&feature=youtu.be Sì, perchè sembra che ultimamente non sia poi così inusuale per un giocatore di fps vedersi piombare in casa uno squadrone della SWAT armato di tutto punto! Il primo fatto di cui vi sto per parlare, relativo al video qui sopra, è accaduto in Colorado, a Littleton. Kootra, un popolare streamer, è intento ad intrattenere i suoi spettatori giocando a CS:GO con tanto di facecam. Ad un certo punto, il ragazzo inizia a guardarsi insistentemente alle spalle mormorando qualcosa come:<<Uh oh, this isn't good... They're clearing the rooms.>> e alla fine esclama:<<I think we’re getting swatted!>>. Un attimo dopo una squadra della SWAT irrompe nella sua camera e gli intima, puntandogli le armi addosso, di alzare le mani e di sdraiarsi a terra; il giovane esegue gli ordini e gli agenti iniziano a perquisirlo e ad ispezionare la stanza. tybt Perché tutto questo? Quel giorno sarebbe arrivata una chiamata al 911 che segnalava la presenza di un uomo armato nell’atto di far fuoco sulla folla; la segnalazione è stata talmente efficace che la polizia avrebbe addirittura dato l’ordine alle scuole locali di mettere in atto tutte le misure di sicurezza del caso e avrebbe imposto l’evacuazione di vari uffici nei dintorni. Il fatto assurdo è che, a procedure ormai avviate, la segnalazione si è rivelata falsa, forse lo scherzo di qualche buontempone, che al telefono avrebbe anche parlato di possibili ostaggi e del fatto che l’attentatore avrebbe cercato di aprire il fuoco sugli agenti se questi avessero deciso di intervenire! swat_o_2031593 Un altro episodio leggermente diverso si era già verificato qualche mese prima, a Long Beach: in questo caso il 911 avrebbe ricevuto una chiamata atta a segnalare una sparatoria all’interno di un’abitazione:<<Ha sparato ai membri della sua famiglia>>, aveva detto, <<e credo voglia uccidere qualcun altro!>>. Indovinate un po'? Ad effettuare la chiamata in questo caso era stato un ragazzo di 17 anni che stava giocando contro il tizio residente nella casa dove la SWAT aveva fatto irruzione; livelli di rosik estremi, non c'è che dire! E vi dirò di più: l'atto di rivolgersi al 911 in casi simili è diventato talmente frequente negli States da essere considerato un vero e proprio problema diffuso su scala nazionale; è stato addirittura coniato un termine, "swatting", per riferirsi ad eventi del genere. 818ee9995702dfb01bdc0fb2d43b8ee2 Dunque, a quanto pare in America se giochi ad un fps qualsiasi ti spawna in casa all'improvviso la SWAT; dite che se in Italia mi metto a giocare a Singstar corro il rischio di ritrovarmi in camera Gigi d'Alessio? Che dire di più... a conclusione di questo articolo dai contenuti deliranti mi viene in mente solo una parola: 'Murica!

Giochi Trash…ma davvero mi dici!?

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Esiste una categoria di giochi, dove idee più o meno buone vengono messe giù per creare titoli al di fuori di quelli che sono gli schemi canonici cui le grandi industries ci hanno abituato: i giochi TRASH. Giochi che variano dal porno all'uccisione senza senso di innocenti, fino ad idee strampalate partorite dalla mente di qualcuno fatto di LSD.  Alle volte sono divertenti, ma tante altre volte ci fanno porre un grosso, semplice quesito: Perché? Questa è una lista di titoli trovati per la rete di giochi trash e fuori di mente, in ordine assolutamente casuale, non è una classifica, quindi i commenti sotto sono fatti apposta per poter interagire e dire: "mi ricordo di quello" oppure "hai mai sentito parlare di quest'altro?" Direi che possiamo iniziare. STALIN VS MARTIANS (2009, PC) Stalin_vs_martians Partorito dalla mente di un compagno comunistello, in un attacco di nostalgia, Stalin VS Martians è un RTS dove degli alieni sbarcano sulla terra per colonizzare tutto, toccherà alla compagnia dell'ex dittatore Russo sconfiggerli e salvare la terra. Dasvidania compagno! TAKESHI NO CHOSEN (1986, NES) Takeshi-no-Chousenjou-Challenge Se in un videogame la prima schermata che compare è la scritta "Il seguente gioco è stato realizzato da qualcuno che odia i videogiochi", la capirete subito lunga sulla qualità e sul divertimento che il titolo potrà offrirvi. La storia è inesistente: si parla semplicemente di prove da superare, che metteranno alla prova i vostri nervi piuttosto che le vostre abilità. Esempi possono essere il cantare in un Karaoke per un'ora filata oppure dover stare fissi su una schermata per 4 ore pigiando il solo tasto select. Se riuscirete a tenere i nervi saldi e non farvi assalire dalla sensazione di frustrazione avrete una bella schermata finale che dirà: "Perchè mai avete preso questo gioco tanto sul serio?" BMX XXX (2002, PS2) 968full-bmx-xxx-screenshot Ve li ricordate i giochi di Dave Mirra, per PSone? Non certo dei capolavori, ma tutto sommato giochini abbastanza godibili per qualche ora. Acclaim probabilmente avrà pensato "perché non togliere la licenza a Dave Mirra e cercare di fare qualcosa di nuovo? Cos'è che vende più di un giochino sponsorizzato da un campione del mondo, semisconosciuto ai più, di uno sport che ormai non caga più nessuno dalla metà degli anni '90 come le BMX? Beh, un gioco con le BMX con delle donnine nude! Porcheria servita, nessun motivo abbastanza valido per comprarlo, anche perché nella maggior parte del globo viene pesantemente censurato, e nella restante parte vende praticamente nulla con conseguente fallimento di Acclaim. Bel lavoro, complimenti! MUSCLE MARCH (2009, WII) Questo, se seguite anche il nostro canale Youtube di PDV, non potete non ricordarvelo. Eccovi il link dove poter vedere in nostri baldi colleghi del canale umiliarsi davanti a questo gioco dove dei body builder devono attraversare una città ed evitare ostacoli a forza di pose da MR Olympia. Ah, gli steroidi non sono inclusi con il gioco. http://youtu.be/ELhMrjYMd6I   VIRTUAL INSEMINATOR (1997, PC) Potevo forse esimermi dal citare un bel gioco porno, trash e assolutamente senza senso, in una lista del genere? Beh, forse sì. Ma perché non mettervi al corrente che nel 1997, un team di sviluppo italiano, faceva certi giochini, dedicati esclusivamente ad un popolo adulto? Lo scopo del gioco era molto semplice, girare per una città italiana, cercare di trom#¶£$ più donne possibili a colpi di mouse e ogni tanto vedere un filmatino di Selen. Nulla di più. PS. Non metto nessuna immagine di questo Virtual Inseminator, semplicemente perché sulla rete non se ne trovano. PEPSIMAN (1999, PSOne) Pepsiman (Japan) (2) Se in America e nel resto del mondo la Pepsi era associata al faccione di Michael Jackson, in Giappone (che deve sempre fare le cose in maniera diversa) la bevanda gasata, arcinemica di Coca Cola, era rappresentata da un super eroe, chiamato appunto Pepsi Man. Prendete un qualsiasi run game, tipo Temple Run per cellulari, mettete un'ambientazione metropolitana tipo S.Francisco, una lattina di pepsi gigante che vi insegue e una mascotte come personaggio giocabile. Esempio perfetto di come si deve pubblicizzare qualcosa in maniera alternativa, piazzando il logo in qualsiasi punto del gioco. In più nella sua stupidità e ripetitività, volendo dire, non era neppure malaccio. SEAMAN (1999, DreamCast) 242418-seaman Erano gli anni in cui il Tamagotchi spopolava, e dove alcune software house cercavano di ripetere il successo super di quel maledettissimo portachiavi. Quindi SEGA se ne esce con questa simulazione di pesce con testa di uomo. Dovremo giocare con lui, dargli da mangiare, coccolarlo e farlo crescere per farlo arrivare al suo stadio finale, la rana uomo. Seaman ha il merito di essere il primo gioco della storia con il riconoscimento vocale. ONECHANBARA: BIKINI ZOMBIE SLAYERS (2008, Xbox 360) onechanbara_bikini_zombie_slayers_1 Per questo gioco mi son dovuto informare sulla traduzione del titolo, che vuol dire qualcosa tipo "Ragazza che maneggia il suo arnese". Se non vi sembra abbastanza trash un gioco dove una ragazza in stivali e cappello da Cow Boy, uccide a colpi di katana degli zombi, portandosi appresso la sorellina vestita da scolaretta, direi che non so proprio che cosa vogliano dire le parole trash e nonsense. GREZZO 2 (2012, PC) Anche di questo ne hanno parlato i nostri soci del canale di PDV. Comunque si diceva, Grezzo 2, non è un vero e proprio gioco, ma una mod per Doom, assolutamente dissacrante e altamente blasfema, quindi se siete particolarmente credenti e vi dà fastidio che si faccia satira su determinati argomenti, tenetevi lontani da Grezzo. Per tutti gli altri, vi ritroverete tra le mani qualcosa di veramente divertente e sopratutto trash. La storia non è nulla di che: siete a Perugia, uscite di casa, morite, andate in paradiso, ucciderete Dio, la Madonna e diversi angeli, tornete sulla terra e incomincerete a fare un gran casino. Perugia è ricreata molto bene con alcuni eventi tipo l' Umbria Jazz e ha alcuni tocchi di genio che vi strapperanno più di una risata. http://youtu.be/OxHeMoY-RX4   RED CARD SOCCER (2003, PS2 XBOX) _-RedCard-PS2-_ Chiudiamo questa bella carrellata con un gioco di calcio, passato in secondo piano: Red Card Soccer. In un mondo dove si sceglie solo se comprare FIFA o PES, qualcuno ogni tanto azzarda e prova a fare qualcosa di diverso, in questo caso la defunta MidWay. L'obiettivo, oltre a vincere le partite, era quello di scannare di falli i propri avversari, con calci in bocca rotanti degni del miglior Chuck Norris e pugni che sembrano usciti da un incontro di Mike Tyson, un po' calcio e un po' wrestling. Trash al punto giusto, anche se diventava mortalmente ripetitivo dopo qualche ora. Questi sono solo alcuni esempi di trashate uniche nel loro genere. Se ne ricordate altre scrivetelo nei commenti sotto, sono lì apposta!

This War of Mine – Provato

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Circa diciassette anni fa, nel suo celebre libro "Il popolo del joystick", J.C. Herz scrisse: "l'emozione della sopravvivenza è ciò che costituisce la natura dei videogiochi: stai attingendo al più potente tra gli istinti umani. La sopravvivenza. Lotta o fuga." Insomma, per gran parte dei videogames, esistenti o esistiti in passato, il gioco è principalmente una questione di sopravvivenza. Che si tratti di respingere un'invasione aliena o (in senso lato) di tenere alto l'indice di benessere dei propri cittadini, il giocatore si trova quasi sempre a rischiare una vita o il suo mondo virtuale di fronte ad una minaccia "reale" e pervasiva, spesso a corto di risorse o in netto svantaggio numerico. Gettando uno sguardo sul presente, il concetto di sopravvivenza nei videogame è oggi più che mai al centro di una vivace sperimentazione, sia in termini di meccaniche di gioco che di riflessione intorno alle potenzialità espressive del medium. Il pensiero corre all'infinito ciclo di morti e resurrezioni osannato e detestato in Dark Souls,  alla morte permanente nel controverso MMO DayZ e nei suoi tanti emuli, oppure, più di recente, al senso di oppressione generato dallo xenomorfo in Alien Isolation. Ma gli esempi citati sono, ovviamente, solo la punta dell'iceberg di una tendenza che da un paio di anni a questa parte ha portato nuovamente di moda il termine "survival". Il nuovo titolo degli 11 bit Studios, gli stessi della serie strategica Anomaly, non fa eccezione, e anzi sembra muoversi laddove molti altri sviluppatori, indipendenti o meno, non hanno avuto il coraggio di spingersi. This War of Mine vuole trasportarci in uno scenario di guerra senza nome, ma che risulta ad ogni modo "familiare" poiché analogo ai tanti, virtuali, che il giocatore ha visitato ed in cui ha combattuto. Tuttavia, questa nuova escursione nell'inferno della guerra si svolge ribaltando la prospettiva adottata di norma da un generico FPS. Smettiamo dunque la divisa del soldato, e ci caliamo negli umili panni dei civili, i veri protagonisti della guerra, coloro che la subiscono nelle privazioni e nelle ansie di ogni giorno. This War of Mine, in questo senso, vuole essere la simulazione di guerra definitiva. [caption id="attachment_34180" align="aligncenter" width="500"]Home sweet (?) home Home sweet (?) home[/caption]   Il gioco si presenta con una classica visuale a scorrimento orizzontale, dove personaggi e alcuni oggetti dell'ambientazione si stagliano contro uno sfondo piatto che si agita, convulso, come una bozza in movimento. I colori desaturati e in scala di grigi contribuiscono a loro volta a generare un'atmosfera cupa e desolante, che lascia filtrare ben pochi spiragli di luce tra le mura divelte delle abitazioni. I personaggi della comitiva a cui bisogna badare sono generati in modo randomico, e ciascuno di essi ha una propria, definita, personalità: in basso a destra si trovano, infatti, delle schede recanti foto (i volti e le fisionomie appartengono agli sviluppatori, a loro amici e familiari), nome, professione e segni particolari del personaggio selezionato. Pavle, ad esempio, è un calciatore nel fiore degli anni, veloce nella corsa, e accedendo alla sua biografia notiamo come lui stesso si domandi che utilità possa avere un (ex) atleta durante una guerra. Avvocati, insegnanti, studenti: storie comuni di persone trascinate alla deriva e costrette a convivere, e lottare, per la sopravvivenza, in quanto la guerra non si cura di certe distinzioni. Mentre con il passare dei giorni, e con il lento accumulo di stenti e ferite (non soltanto fisiche), vediamo disegnarsi sui loro volti reali l'alto costo della sopravvivenza: la guerra dipinta su ogni volto. [caption id="attachment_34184" align="aligncenter" width="500"]Ogni personaggio esprime le proprie considerazioni su quello che gli accade intorno e sulle scelte che abbiamo preso. Ogni personaggio esprime le proprie considerazioni su quello che gli accade intorno e sulle scelte che abbiamo preso.[/caption] Il codice di anteprima che abbiamo ricevuto ci ha permesso di giocare lungo dodici faticose giornate. Ogni giornata è divisa in due fasi ben distinte: il giorno e la notte. Poiché l'esterno è precluso a causa, viene detto, di cecchini che sparano a vista, durante il giorno l'azione si svolge all'interno del rifugio, un'abitazione abbandonata e fatiscente da cui bisogna provvedere alle necessità di ogni giorno, dal cibo fino a suppellettili di varia utilità. Attraverso un banco di lavoro iniziale, infatti, si possono fabbricare pezzi di arredamento necessari a rendere l'atmosfera del rifugio più confortevole, come letti, sedie e addirittura una radio; ma soprattutto è possibile costruire ulteriori strumenti da cui ricavare, a loro volta, generi di prima necessità, attrezzi, armi e protezioni. A patto, ovviamente, di possedere il materiale richiesto. In questo caso una componente gestionale si mescola con una forte dose di crafting. La varietà non sembra mancare nella grande macchina della sopravvivenza: un improvvisato angolo cucina è necessario per cucinare pasti più nutrienti, così come c'è bisogno di filtri per raccogliere l'acqua piovana e trappole per piccole animali, o ancora un angolo per lavorare erbe da cui ricavare medicinali o sigarette, una piccola distilleria, uno spazio da cui fabbricare armi e grimaldelli... Inoltre, i banchi di lavoro possono essere potenziati per accedere a nuovi strumenti e per aumentarne l'efficienza. Il rifugio, in questo modo, si trasforma ben presto in una vera e propria base operativa, che diventa necessario proteggere e ampliare, ma in cui la scarsità è la regola, il risparmio un obbligo. [caption id="attachment_34181" align="aligncenter" width="500"]Il crafting è molto intuitivo nelle meccaniche, ma non è affatto semplice gestire le risorse Il crafting è molto intuitivo nelle meccaniche, ma non è affatto semplice gestire tempo e risorse[/caption] Il tempo intanto, scorre velocemente, e giunge la notte. Questo è il momento in cui bisogna perlustrare le aree circostanti alla ricerca di materiali e mezzi di sostentamento. Attraverso una mappa si sceglie chi nel gruppo deve andare in perlustrazione, mentre altri possono riposare o fare la guardia al rifugio. Ogni zona possiede una determinata categoria di risorse, come cibo, materiali o medicine, ed un relativo grado di pericolosità. La scelta, pertanto, deve essere molto accurata. Gli altri sopravvissuti, infatti, non sempre sono amichevoli o disposti a scambiare con voi i loro preziosi rifornimenti, ed anzi non è difficile imbattersi in gruppi apertamente ostili. In questo caso l'approccio silenzioso, soprattutto quando non si dispone di armi, è l'unico modo per non andare incontro ad una morte rapida e "definitiva": il giorno successivo qualcuno potrebbe mancare all'appello, e gli altri membri del gruppo non mancheranno di esprimere a parole come a gesti dolore e sensi di colpa per la perdita. [caption id="attachment_34182" align="aligncenter" width="500"]Ogni notte potrebbe essere anche l'ultima... Ogni notte potrebbe essere anche l'ultima...[/caption] In TWOM, non a caso, ogni azione provoca una reazione uguale e contraria sull'umore dei nostri personaggi. La morte è solo una possibilità; nella lotta per la sopravvivenza, infatti, siamo continuamente messi di fronte a scelte piuttosto difficili sul piano etico. Un esempio: perlustro una delle poche abitazioni che si è salvata dalle bombe. E' ancora abitata da una coppia di pensionati. Entro, e l'anziano signore mi viene incontro, implorandomi di non prendere le medicine della moglie, gravemente malata. Decido così di lasciare le medicine, avendone già una discreta scorta al rifugio, ma razziando buona parte del resto. Il vecchio pensionato continua a seguirmi per le stanze della sua casa,lamentandosi e pregandomi di lasciarli in pace. Arriva il giorno, e nonostante il ricco bottino, i membri del gruppo dimostrano di essere a disagio. Le schede mi indicano che sono "tristi". "A cosa siamo arrivati, se ora ci abbassiamo a rubare da una coppia di anziani" dice una donna del gruppo, di cui ora mi sfugge il nome. "Non avevo altra scelta" sembra rispondere Pavle, il perlustratore. ss_c4d977570392165f66f25e7298a31e5af35eb6da.600x338 Nonostante la generosa porzione di gioco provata, è difficile esprimere un giudizio su un titolo così complesso e, per certi versi, ambizioso. This War of Mine, piuttosto, è un gioco che si può afferrare meglio attraverso le sensazioni inferte al giocatore, nel momento in cui la tensione vibra sullo schermo, che mai come adesso si dimostra soltanto una fragile barriera verso un'altra realtà fin troppo realistica. L'atmosfera, d'altronde, è pesante come solo può esserlo (immagino) l'aria impregnata di cenere e polvere da sparo. Si tratta pertanto di un titolo molto difficile, e non solo per l'osticità tipica di una forte componente strategica/gestionale, ma anche per l'abilità, da parte di sadici sviluppatori, di generare una forte empatia con personaggi che non possono fare a meno di ostentare la propria umanità. Come un pugno mollato dritto nello stomaco, l'esperienza di This War of Mine potrebbe quindi risultare frustrante ed anche fastidiosa a molti giocatori. Ma lo scopo, appunto, è proprio questo. Tuttavia, l'assenza nella versione di prova di un sistema di salvataggio, o comunque di recupero dei progressi, non permette di valutare con obiettività quanto "estremo" sarà il prodotto finale. L'unico dato che posso dare per certo, ora come ora, è che This War of Mine si candida ad essere, in tutta la sua crudeltà, uno dei giochi più originali dell'anno. E dovesse centrare l'obiettivo, potremmo davvero trovarci di fronte a qualcosa di più dell'ennesimo gioiellino indipendente, per un titolo che potrebbe perfino portarci a ripensare, nel vissuto, ciò che intendiamo solitamente con il termine videogioco. Uscita prevista: novembre/dicembre di quest'anno. https://www.youtube.com/watch?v=3fv-iwk9DWc  

I 10 trailers più spaccamascella degli ultimi anni

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La prima regola per realizzare un trailer davvero efficace, in grado di macinare emozioni e vendite allo stesso tempo, è questa: mostra il meno possibile, dove quel "meno" non è sufficienza, ma puro spettacolo. Da questo punto di vista i videogames hanno appreso molto dal suo cugino più anziano, il cinema. Non è un caso che in tempi recenti, sia che si tratti della nuova esclusiva console o dell'ultimo MOBA, i trailer videoludici assomiglino sempre di più agli equivalenti cinematografici, se non addirittura a dei veri e propri cortometraggi. La spettacolarità dell'azione, la regia delle sequenze mostrate, l'utilizzo di cinematiche: una dose extra di hype che finisce dritta nel nostro organismo, provocando effetti imprevedibili, dall'euforia fino alla commozione. Il gameplay nudo e crudo qui cede il passo all'anima più narrativa e cinematografica del gioco, mentre la seduzione deriva non tanto da quello che abbiamo davanti agli occhi, ma da quello che immaginiamo ci sia oltre, pad (o tastiera) alla mano. E che importa se quello stesso titolo l'abbiamo già giocato e rigiocato, sviscerato per ore fino alla nausea? Un bel trailer può avere anche, e soprattutto un effetto retroattivo, convincendoci che non è mai troppo tardi per recuperare quel gioco su cui tante ore abbiamo trascorso in passato. Ecco, quindi, la mia, personalissima lista dei 10 trailer più spaccamascella degli ultimi anni: 10. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Mostrato dapprima con l'enigmatico trailer "Moby Dick", e successivamente rivelato dopo una serie di allusioni, indizi e trolling disseminati qua e là nella rete (anche se il mistero era già stato svelato da un pezzo), l'ultima fatica del "magico" Kojima esibisce senza pudore, a partire dai trailer, il forte taglio cinematografico che dagli esordi caratterizza la saga. A partire dalla colonna sonora. La speranza, gioco alla mano, è di non doverci nuovamente sorbire ore e ore di cutscenes, e che Kojima abbia imparato a diluire la storia in brevi ma spettacolari sequenze degne del miglior Snake. Tutto il resto è pura magia™. [youtube http://www.youtube.com/watch?v=yfoPfF2u1to&w=560&h=315]   9. The Evil Within Il ritorno in grande stile del maestro del survival horror. O almeno così era stato annunciato. The Evil Within, pur essendo un gioco godibilissimo, non vale l'attesa e l'etichetta che stampa e marketing hanno voluto frettolosamente affibbiargli (qui la nostra recensione). Anche se la parte della responsabilità per l'hype smodato creato da questo titolo è da imputare al magnifico trailer con cui, più di un anno fa, si presentò al pubblico desideroso di macabro e mostruosità varie. Con tanto di sigla di Superquark. [youtube http://www.youtube.com/watch?v=2mj5aleSsqg&w=560&h=315]   8. Deus Ex: Human Revolution Anche in questo caso ci troviamo di fronte a un titolo su cui erano state investite tantissime aspettative condite con molta nostalgia. Purtroppo, come in questi casi succede fin troppo spesso, uno sviluppo lungo e travagliato ha finito per restituire un titolo sicuramente divertente, innovativo a tratti, ma lacunoso in alcune meccaniche e soprattutto nel comparto tecnico. Altro discorso, invece, per la trama: ricca di bivi, colpi di scena e scelte morali che influiscono incisivamente sul corso degli eventi. Un lavoro narrativo a cui allude già questo trailer, spettacolare e ricco di suspense. [youtube http://www.youtube.com/watch?v=Kq5KWLqUewc&w=560&h=315]   7. Red Dead Redemption Ci sono giochi che, prima ancora di essere "giocati", vanno vissuti. L'epopea western di Rockstar, spesso ingiustamente classificata come un GTA in salsa western, rientra pienamente in questa categoria. Cavalcare per le lande del selvaggio west, ora desolate e sabbiose, ora rigogliose e piene di vita, è qualcosa di sublime. Il protagonista, John Marston, è ancora uno dei personaggi più memorabili degli ultimi anni. La sua vicenda, avventurosa e tragica allo stesso tempo, non è solo la storia di un uomo, ma di una nazione che cambia lasciando dietro di sé morti e feriti, umili relitti che si trascinano avanti come rovine ambulanti di un'epoca passata. Proprio come il nostro John Marston. Se non l'avete ancora giocato, insomma, a perderci siete voi... [youtube http://www.youtube.com/watch?v=PD24MkbHQrc&w=560&h=315]   6. Gears of War Breve e conciso. Così si può definire il trailer pubblicato qui sotto, nonostante anticipi uno dei titoli più innovativi, per non dire rivoluzionari, nel panorama dei TPS ed in generale della scorsa generazione. Non c'è uno straccio di gameplay, e dalle immagini potrebbe trattarsi tanto di uno strategico a turni quanto di un survival horror. In questo caso, non importa: le immagini e le malinconiche note di pianoforte di "Mad World" sono sufficienti a creare la giusta atmosfera prima che la battaglia si scateni sui nostri schermi. Povero Dom, in ogni caso. [youtube http://www.youtube.com/watch?v=wy8LRlS1SCc&w=560&h=315]   5. Dead Island Ecco uno di quei casi che i nostri lettori cinefili conosceranno bene: un trailer che è di gran lunga superiore, in termini di emozioni e tecnica, al gioco che si nasconde dietro. E Dead Island fa bene ad essere timido, poiché nelle sue tante ore di gioco non è certamente in grado di farci sbarrare gli occhi al pari di questo stupefacente trailer in slow-motion, che tanto stupore ha suscitato anche in ambienti estranei al gaming.   [youtube http://www.youtube.com/watch?v=lZqrG1bdGtg&w=560&h=315]   4. Cyberpunk 2077 Qui purtroppo la regola del "mostrare poco" è stata rispettata fino all'inverosimile. Il titolo in questione, sviluppato da CD Projekt RED, si è mostrato con informazioni lacunose, quando presenti, con l'unica garanzia dello studio dietro la saga di The Witcher. E' vero, avrei potuto inserire in classifica anche il terzo episodio delle avventure di Geralt, ma la mia smodata passione per lo sci-fi ed in particolare per il filone cyberpunk mi ha imposto di dare la precedenza a questo progetto. Che vale anche come una sorta di gesto propiziatorio affinché siano rilasciate al più presto nuove informazioni. Dita incrociate. [youtube http://www.youtube.com/watch?v=P99qJGrPNLs&w=560&h=315]   3. Mass Effect (saga) Siamo sul podio, e sentivo già molti di voi scalpitare per l'assenza di una delle saghe più importanti dell'ultima generazione (e probabilmente di quella attuale). L'epopea sci-fi di Bioware ha saputo mescolare i viaggi interstellari degni del miglior Star Wars, con dinamiche relazionali-affettive che forse hanno più cose in comune con la soap opera che con la saga di Lucas. Questo ovviamente non sminuisce la portata epica delle gesta del nostro (o la nostra) Sherpard: eroe delle galassie o infame dell'universo, la scelta spetta soltanto a noi. E tutto per noi è questo immenso trailer del secondo capitolo, utile palliativo per ingannare l'attesa snervante del quarto capitolo. [youtube http://www.youtube.com/watch?v=IgkyglP6V4Y&w=560&h=315]   2. The Elder Scrolls: Skyrim FUS ROH DAH! Mai parole furono più giuste per descrivere un gioco, un'avventura, una vita, un trailer. In un minuto scarso di girato troviamo condensata tutta l'epicità di un viaggio lungo un centinaio di ore, tra riti arcani, magie, demoni, catacombe e draghi giganteschi pronti ad arrostirci. Non vediamo l'ora che un Elder Scrolls raggiunga questo livello di fotorealismo, magari con una mod dedicata e qualche bug in meno. Ma questa è un'altra storia. [youtube http://www.youtube.com/watch?v=JQtTD5K52xI&w=560&h=315] 1. Bioshock: Infinite "Bring us the girl, and wipe away the debt. That was the deal." Qui la classifica raggiunge l'apice, e allo stesso tempo lo fa anche la soggettività di cui avvertivo inizialmente il lettore. Bioshock Infinite, a mio avviso, è uno di quei titoli imperfetti, ma che una volta giunti alla fine, a quel finale, ben poco importa di uno shooting a volte un po' macchinoso e di un comparto tecnico ormai datato. La degenerazione fisica e psichica delle folle di Columbia, degna erede della claustrofobica Rapture, imprime il suo marchio malato nella carne del protagonista, smarritosi in una parabola di follia e universi paralleli. La trama intricata e ramificata di Infinite è la dimostrazione di quanto, in fin dei conti, anche noi videogiocatori riusciamo (e desideriamo) perderci in infinite tribolazioni mentali e congetture degne di un Lost o di un Inception. E soprattutto Infinite dimostra la potenza di un trailer, che con la spietata combinazione di una musica trascinante ("Beast of America" dei Nico Vega) e paradisiaci/infernali scorci di gioco, fanno tutt'uno con uno dei giochi migliori (e forse il migliore) della passata generazione. [youtube http://www.youtube.com/watch?v=DzBGznwjp6U&w=560&h=315]          

Ascoltare, sentire, immergersi – Piccola analisi delle Soundtrack

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Reputo molto difficile creare una colonna sonora ad hoc per un qualsiasi mezzo di intrattenimento, in ambito videoludico soprattutto. Volente o nolente il comparto audio in ogni titolo sarà fondamentale ai fini dell'immersività e dell'immedesimazione. Che sia un'insieme di musiche, cantate, orchestrate o semplicemente suoni mirati a creare ambient, la loro combinazione è fondamentale per aumentare la godibilità del titolo. Ma passiamo ad analizzare alcuni esempi.   Braid Il primo gioco del quale voglio parlare e prendere in esame è Braid, titolo indie sviluppato da Jonathan Blow, un particolare platform a livelli. Senza addentrarci nell'analisi di gameplay ed affini possiamo concentrarci sul perché di determinate scelte stilistiche. Blow ha innanzitutto scelto di non avvalersi di un team per creare le musiche bensì di pagare la licenza per brani già esistenti, questo per evitare di accorpare al gioco una musica magari poco ispirata o profonda, scegliendo personalmente ogni singolo brano rispettando tre, per lui fondamentali, caratteristiche: lunghezza del brano, ispirazione e musicalità nella riproduzione dello stesso al contrario (molto importante visto il gameplay del titolo). La lunghezza delle canzoni è stata una scelta dettata dal non voler rendere l'avventura acusticamente ripetitiva come avviene in molti altri titoli dove possiamo trovare canzoni in loop. Le musiche stesse hanno avuto grande impatto durante la creazione a livello grafico degli scenari. https://www.youtube.com/watch?v=_0FiHDa8g_c   Limbo La peculiarità del titolo che prendiamo ora in esame è proprio il non avere una colonna sonora, o meglio, non avere al suo interno ciò che possiamo definire canzoni. Il comparto audio di Limbo è stato creato da Martin Stig Andersen (no, non è lo Stig di Top Gear per chi se lo stesse chiedendo) diplomato alla Royal Academy of Music di Aarhus. Il sig. Andersen è specializzato in musica acusmatica, una particolare tipologia che prevede il non utilizzo di strumenti acustici e l'utilizzo di sorgenti apparentemente non visive. La stesura della musica è seguita alla visione del trailer di gioco da parte di Andersen, che ha immaginato proprio di immergersi nel ragazzino protagonista. La sua idea fu subito di creare questa fantomatica musica acusmatica utilizzando esclusivamente suoni provenienti dall'ambientazione di gioco, ad esempio la musica ambientale realizzata per il livello dell'HOTEL. https://www.youtube.com/watch?v=AcgHD0uSDFU   Hotline Miami In Hotline Miami è stato fatto un lavoro certosino sia dal punto di vista grafico che musicale, abbiamo infatti un accoppiamento di paletta cromatica e sonorità che vanno via via crescendo con l'intensificarsi dell'azione. La peculiarità di questo titolo sono i forti temi trattati, accompagnati da colorazioni e ambientazioni lisergiche, dove l'azione stessa è caratterizzata da forti impronte "anfetaminiche". Abbiamo così colori al neon e ultraviolenza perfettamente espresse da canzoni graffianti. https://www.youtube.com/watch?v=npX8OQaIW44   FTL: Faster Than Light Che dire della resa acustica di un titolo simile, esiste una sola parola che possa accompagnarla: siderale. La musica di FTL è stata composta da Ben Prunty, giunto così al suo primo successo "major" in questo ambito, nonostante egli produca musica da circa dieci anni, ha voluto finalmente spostarsi nell'ambito del gaming. L'uso sapiente di synth e campanellini, misti a vari effetti ambientali hanno contribuito a creare un vero e proprio viaggio acustico parallelo a quanto viviamo su schermo. Troppe volte mi è capitato di sentirmi veramente parte del mio equipaggio, in quella nave, con la forte sensazione di essere solo e nulla nell'universo. https://www.youtube.com/watch?v=fSgrxEkTIqg   Remember Me Nella Parigi del 2084 abbiamo avuto modo di ascoltare musiche fortemente ispirate e collegate alla città che eravamo impegnati ad esplorare. Passando da suoni elettronici che tutto hanno a che fare con questo futuro così vicino eppure lontano, a suoni che descrivono appieno il degrado urbano che ci si ritrova a vedere. Ho deciso di citare Remember Me in quanto ha una colonna sonora fortemente rimasta impressa. Soprattutto per quello che il gioco rappresenta sia dentro che fuori. Se dentro abbiamo una lotta contro una sorta di dittatura e di lotta contro il sistema, all'esterno abbiamo un team indie (Dontnod NdR) che ha voluto cimentarsi a tutti i costi nella produzione di un titolo di questa portata, rischiando più volte di cancellarne il progetto. Fa quindi piacere vedere come abbiano tenuto conto anche dell'aspetto sonoro del titolo. https://www.youtube.com/watch?v=wFZ9oQItl2M   Heavy Rain In Heavy Rain il connubio azione a schermo e musica raggiunge, a mio modesto avviso, punte di eccellenza. Esattamente come in un film l'impatto emozionale è talmente condizionato dalla musica, in maniera talmente forte e prepotente che non è praticamente possibile rendersi conto che quest'ultima sia effettivamente ciò che stiamo ascoltando. Proprio come nei migliori film, quando non sentiamo più musica distinta dal resto è esattamente l'attimo all'interno del quale si rasenta la perfezione, quel momento nel quale è tutto un turbinio di emozioni. Credo che questo possa definirsi l'esempio perfetto di musica che racconta qualcosa. https://www.youtube.com/watch?v=W6OFAc9fL3E   The Legend of Zelda: The Ocarina of Time Menzion particolare va fatta per titoli "favolosi" , con ambientazioni fantastiche, titoli nei quali la musica deve accompagnare e non diventare un tutt'uno con quanto si vive, sebbene possa sembrare una definizione azzardata, o addirittura, una definizione che vada a cozzare contro quanto detto in precedenza. In Ocarina of Time la musica stessa sembra seguire la crescita di Link, diventando via via più matura, accompagnandolo nelle varie fasi dell'avventura. https://www.youtube.com/watch?v=Hy0aEj85ifY   Conclusione In conclusione vorrei aggiungere solo tre punti:
  • La musica e i suoni in generale, nei videogiochi, come nei film, sembrano essere una cosa della quale meno ci accorgiamo consciamente e meglio è fatta. Spero di essere riuscito con questo piccolo articolo a farvi soffermare su un ambito troppo spesso nemmeno preso in considerazione, o relegato in serie B insieme ad elementi poco importanti del videogioco.
  • Non ho volutamente citato alcuni titoli come Super Mario Bros., i vari Final Fantasy etc, proprio perché credo facciano ormai parte di un immaginario collettivo. Le colonne sonore di questi giochi sono ormai diventati dei veri e propri imprinting musicali a tutti gli effetti.
  • Dell'insieme sonoro di un videogioco fa parte anche il doppiaggio, punto volutamente non toccato proprio per la diversità in quanto a gusti di noi giocatori, c'è chi preferisce giocare in lingua originale, chi preferisce un doppiaggio in lingua nostrana, ma in entrambi i casi le variabili sarebbero troppe; e vorrei comunque mantenermi sul "non parlato".

Un ringraziamento speciale all'amico musicista Manuel P. che ha molto aiutato in fase di ricerca.

Il Web Summit visto dai gamer!

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websummit 2014

Il Web Summit si è appena concluso ed innanzitutto mi sembra più che doveroso spiegarvi brevemente cos’è. Il Web Summit, spesso identificato come The Summit, è una vera e propria fiera sulla tecnologia, attraverso la quale i promotori di nuove idee (startuppers) e gli investitori (investors) si incontrano, al fine di trovare un accordo su come finanziare nuove idee e nuovi progetti. E’ considerato uno dei più importanti eventi europei (forse il più importante) e per parteciparvi spesso è necessario prenotarsi molto in anticipo, al fine di avere una garanzia di accesso. Il tutto è stato ideato da Paddy Cosgrave, un giovane uomo che ha deciso di dare nuova vita alla propria terra irlandese e grazie a questo progetto, che si ripete da quattro anni, ha più che quadruplicato il numero dei partecipanti e quindi anche dell’interesse economico che ruota intorno a questa realtà. Ma ora passiamo a ciò che più interessa noi gamer, vi sto parlando dell’aspetto video ludico che viene a volte messo in secondo piano in questa manifestazione, ma non per questo è meno importante! Ho avuto modo di intervistare e conoscere molte realtà innovative in questi tre giorni e ho il piacere di parlarvi in dettaglio di tre di queste. La prima è un’idea tutta italiana, che ha alle spalle una storia molto travagliata e riguarda un gioco destinato a dispositivi mobile. Non lasciatevi ingannare dal nome di uno dei suoi Game Designer: Yves Hohler, che è nato in Svizzera e ora ha una società in Australia, la Broken Arms Games, insieme a Elisa Farinetti e Giulio Piana; tutti e tre italiani d'hoc. Questi ragazzi hanno già alle spalle qualche altro prodotto, ma il loro ultimo progetto, Ka-Boom, mi ha davvero lasciato un'ottima impressione. In pratica hanno cercato di rivoluzionare il concetto di giochi di carte su mobile. La loro idea consiste nella realizzazione di un mazzo di carte e nell’affrontare un mondo in modalità single player nel quale andando avanti con la storia si possono acquisire nuove carte, gemme, soldi o materiali con i quali si potranno potenziare le vostre carte. Inutile dirvi che poi praticamente il gioco quando si entra nel vivo, non ha nulla a che vedere con le meccaniche già viste per noi giocatori incalliti. Questo è il sito del loro studio. Visitatelo e fatevi un’idea. http://www.brokenarmsgames.com ka boom La seconda realtà che ho il piacere di narrarvi riguarda invece un gioco che è già in early access su Steam (già so che state loggando sulla piattaforma). Questo merita particolare attenzione, in quanto è un gioco di combattimenti medievali in arene, (no non è un clone di chivalry medieval warfare) nel quale voi create il vostro personaggio e verrete catapultati in un mondo persistente nel quale le arene che affronterete, a seconda se otterrete una vittoria o meno, influiranno sui territori del regno della vostra fazione! Eh sì, avete capito bene: c’è un mondo da conquistare che porterà a bonus e malus a seconda delle vostra capacità. Ulteriore feature che mi ha lasciato davvero molto sorpreso è il fatto che NON ci sono livelli, ed è tutto basato sulla vostra abilità. Essendo un Pay to Play online, (nel senso che una volta acquistato non necessita di abbonamento mensile) non ha le classiche meccaniche del Pay to Win in quanto presso gli shop non potrete acquistare altro che oggetti che modificano l’estetica del vostro personaggio. Il nome di questa bellissima promessa è Skara the Blade Remains e questo è il loro sito http://skarathebladeremains.com/ Questi developers sono Britannici, ma devo essere onesto, se questo progetto prende piede, può diventare davvero qualcosa di bello e duraturo. skara the blade remains La terza ed ultima realtà di cui desidero mettervi al corrente è Alantu. Alantu non è propriamente un gioco bensì una gamefication del crowd-processing, (così me lo hanno presentato) tranquilli ora vi spiego tutto. In pratica stiamo parlando di un’applicazione, sempre per dispositivi mobile, la quale attraverso un’interfaccia accattivante e dei sistemi di competizione e reward tra utenti permette di donare la potenza di calcolo dei vostri telefoni per la realizzazione di progetti che altrimenti non avrebbero alcuna possibilità, all’oggi, di giungere a termine. Carlos de Venezia Head of Product di Alantu mi ha parlato di tutte le incredibili possibilità che può racchiudere questo suo nuovo “gioco”, per farvi un esempio pratico: tu ed un tuo amico possedete due smartphone e avete entrambi questa applicazione, potete scegliere all’interno di un elenco, tutte le ricerche che attualmente nel mondo necessitano di potenza di calcolo per raggiungere i propri scopi, come potrebbe essere una ricerca per calcolare con esattezza quante stelle e quanti pianeti sono presenti in una galassia. La selezionate e donate una parte della potenza del vostro smartphone alla soluzione di quel problema. In cambio l’applicazione sbloccherà per voi dei livelli, degli achievement, ed in futuro chissà magari anche dei riconoscimenti ufficiali per il vostro operato. Come se non fosse abbastanza ci saranno anche delle classifiche internazionali e potrete competere anche con i vostri amici su chi avrà partecipato maggiormente a questi processi. Io ve lo dico in tutta sincerità è un’idea GENIALE, che permette ad ognuno di noi di diventare parte attiva del progresso umano, divertendosi e contribuendo a qualcosa che prima ci rendeva solo spettatori e oggi invece parte attiva. Eccovi il sito http://alantu.io ed eccovi soprattutto il loro video di presentazione. https://www.youtube.com/watch?v=b4ARsu4ygwc Bene cari ragazzi questo era il mio primo articolo, ma tranquilli ne vedrete degli altri! Io amo andare a scavare le novità dove normalmente altri non vanno. Un saluto!

Resident Evil 2… Reborn!

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Se come la sottoscritta avete adorato Resident Evil 2, oggi ho delle gran belle notizie per voi! Mentre in casa Capcom si discuteva sull’eventualità di proporre un remake del secondo capitolo della saga survival horror per eccellenza, qui nel nostro Bel paese c’era già chi stava lavorando ad un remake. Sto parlando della InvaderGames, italianissima casa di sviluppo: si definiscono un team giovane, pieno di passione, composto da veri videogiocatori! L’idea di sviluppare un reboot di Resident Evil 2 nasce dall’amore che lo stesso team prova nei riguardi di questo storico capitolo. L’alfa è stata sviluppata tramite l’uso di Unity 3D; si tratta di un remake no-profit, non supportato da Capcom. 10365742_768577589862292_862457002765821049_n Questi ragazzi hanno davvero lavorato sodo ed i primi frutti del loro lavoro sono maturati proprio pochi giorni fa, quando hanno rilasciato l’alfa del reboot che porta il nome di “Resident Evil 2 Reborn”. La data d’uscita prevista era il 31 Ottobre 2014, ma, una volta arrivato il giorno, il boom di visite che il loro sito (da cui sarebbe stato possibile scaricare l’alfa) ha ricevuto è stato tale da causarne il crash! Una particolarità che gli sviluppatori hanno voluto inserire per far contenti sia i giocatori più nostalgici, sia quelli più moderni, è la possibilità di giocare con due differenti visuali: è infatti possibile alternare la classica visuale in terza persona a telecamera fissa tipica dei primi Resident Evil, e la terza persona più “al passo coi tempi” alle spalle del nostro personaggio. nm Devo essere sincera: quando ho saputo di questo remake ho storto il naso pensando che il gioco ne sarebbe uscito completamente snaturato e che lo sviluppo si sarebbe mosso nella direzione degli ultimi capitoli della saga di Resident Evil; ebbene, ho avuto decisamente modo di ricredermi. Le ambientazioni sono state riprodotte più che fedelmente e l’atmosfera che si percepisce è assolutamente in linea con quella tipica di Resident Evil 2; la “nuova visuale” non sgomita prepotentemente in quanto elemento di novità, ma si va a collocare perfettamente nel contesto. Certo, per ora i bug d’ogni sorta la fanno da padrone: manca l’inventario, la “telecamera classica” non è ben settata, gli zombie ogni tanto non fanno a dovere il proprio lavoro… ma teniamo sempre a mente che si tratta di una versione alfa! Se dunque desiderate ardentemente ripercorrere le leggendarie strade di Raccoon City come me, vi invito a scaricare e giocare questo remake made in Italy! Il team ha bisogno di pareri, opinioni e segnalazioni d’ogni sorta per correggere le varie anomalie, fixare i bug e rilasciare così di volta in volta versioni sempre migliori e più godibili! Vi lascio con il trailer di Resident Evil 2 Reborn tanto per ingolosirvi un altro pochino! https://www.youtube.com/watch?v=Yptkqf95ADw .
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