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Circa diciassette anni fa, nel suo celebre libro "Il popolo del joystick",
J.C. Herz scrisse:
"
l'emozione della sopravvivenza è ciò che costituisce la natura dei videogiochi: stai attingendo al più potente tra gli istinti umani. La sopravvivenza. Lotta o fuga."
Insomma, per gran parte dei videogames, esistenti o esistiti in passato, il gioco è principalmente una questione di
sopravvivenza. Che si tratti di respingere un'invasione aliena o (in senso lato) di tenere alto l'indice di benessere dei propri cittadini, il giocatore si trova quasi sempre a rischiare una vita o il suo mondo virtuale di fronte ad una minaccia "reale" e pervasiva, spesso a corto di risorse o in netto svantaggio numerico. Gettando uno sguardo sul presente, il concetto di sopravvivenza nei videogame è oggi più che mai al centro di una
vivace sperimentazione, sia in termini di meccaniche di gioco che di riflessione intorno alle potenzialità espressive del medium. Il pensiero corre all'infinito ciclo di morti e resurrezioni osannato e detestato in
Dark Souls, alla morte permanente nel controverso MMO
DayZ e nei suoi tanti emuli, oppure, più di recente, al senso di oppressione generato dallo xenomorfo in
Alien Isolation. Ma gli esempi citati sono, ovviamente, solo la punta dell'iceberg di una tendenza che da un paio di anni a questa parte ha portato nuovamente di moda il termine "
survival".
Il nuovo titolo degli
11 bit Studios, gli stessi della serie strategica Anomaly, non fa eccezione, e anzi sembra muoversi laddove molti altri sviluppatori, indipendenti o meno, non hanno avuto il coraggio di spingersi.
This War of Mine vuole trasportarci in uno scenario di guerra senza nome, ma che risulta ad ogni modo "familiare" poiché analogo ai tanti, virtuali, che il giocatore ha visitato ed in cui ha combattuto. Tuttavia, questa nuova escursione nell'inferno della guerra si svolge ribaltando la prospettiva adottata di norma da un generico FPS. Smettiamo dunque la divisa del soldato, e ci caliamo negli umili panni dei
civili, i veri protagonisti della guerra, coloro che la subiscono nelle privazioni e nelle ansie di ogni giorno. This War of Mine, in questo senso, vuole essere la
simulazione di guerra definitiva.
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![Home sweet (?) home]()
Home sweet (?) home[/caption]
Il gioco si presenta con una classica visuale a scorrimento orizzontale, dove personaggi e alcuni oggetti dell'ambientazione si stagliano contro uno sfondo piatto che si agita, convulso, come una
bozza in movimento. I colori desaturati e in scala di grigi contribuiscono a loro volta a generare un'
atmosfera cupa e desolante, che lascia filtrare ben pochi spiragli di luce tra le mura divelte delle abitazioni.
I personaggi della comitiva a cui bisogna badare sono generati in modo randomico, e ciascuno di essi ha una propria, definita, personalità: in basso a destra si trovano, infatti, delle schede recanti foto (i volti e le fisionomie appartengono agli sviluppatori, a loro amici e familiari), nome, professione e segni particolari del personaggio selezionato. Pavle, ad esempio, è un calciatore nel fiore degli anni, veloce nella corsa, e accedendo alla sua biografia notiamo come lui stesso si domandi che utilità possa avere un (ex) atleta durante una guerra. Avvocati, insegnanti, studenti:
storie comuni di persone trascinate alla deriva e costrette a convivere, e lottare, per la sopravvivenza, in quanto la guerra non si cura di certe distinzioni. Mentre con il passare dei giorni, e con il lento accumulo di stenti e ferite (non soltanto fisiche), vediamo disegnarsi sui loro volti reali l'alto costo della sopravvivenza: la guerra dipinta su ogni volto.
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![Ogni personaggio esprime le proprie considerazioni su quello che gli accade intorno e sulle scelte che abbiamo preso.]()
Ogni personaggio esprime le proprie considerazioni su quello che gli accade intorno e sulle scelte che abbiamo preso.[/caption]
Il codice di anteprima che abbiamo ricevuto ci ha permesso di giocare lungo dodici faticose giornate. Ogni giornata è divisa in due fasi ben distinte: il giorno e la notte. Poiché l'esterno è precluso a causa, viene detto, di cecchini che sparano a vista, durante il giorno l'azione si svolge all'interno del
rifugio, un'abitazione abbandonata e fatiscente da cui bisogna provvedere alle necessità di ogni giorno, dal cibo fino a suppellettili di varia utilità. Attraverso un
banco di lavoro iniziale, infatti, si possono fabbricare pezzi di arredamento necessari a rendere l'atmosfera del rifugio più confortevole, come letti, sedie e addirittura una radio; ma soprattutto è possibile costruire ulteriori strumenti da cui ricavare, a loro volta, generi di prima necessità, attrezzi, armi e protezioni. A patto, ovviamente, di possedere il materiale richiesto. In questo caso
una componente gestionale si mescola con una forte dose di crafting. La varietà non sembra mancare nella grande macchina della sopravvivenza: un improvvisato angolo cucina è necessario per cucinare pasti più nutrienti, così come c'è bisogno di filtri per raccogliere l'acqua piovana e trappole per piccole animali, o ancora un angolo per lavorare erbe da cui ricavare medicinali o sigarette, una piccola distilleria, uno spazio da cui fabbricare armi e grimaldelli... Inoltre, i banchi di lavoro possono essere potenziati per accedere a nuovi strumenti e per aumentarne l'efficienza. Il rifugio, in questo modo, si trasforma ben presto in una vera e propria
base operativa, che diventa necessario proteggere e ampliare, ma in cui la scarsità è la regola, il risparmio un obbligo.
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![Il crafting è molto intuitivo nelle meccaniche, ma non è affatto semplice gestire le risorse]()
Il crafting è molto intuitivo nelle meccaniche, ma non è affatto semplice gestire tempo e risorse[/caption]
Il tempo intanto, scorre velocemente, e giunge la
notte. Questo è il momento in cui bisogna perlustrare le aree circostanti alla ricerca di materiali e mezzi di sostentamento. Attraverso una mappa si sceglie chi nel gruppo deve andare in perlustrazione, mentre altri possono riposare o fare la guardia al rifugio. Ogni zona possiede una determinata categoria di risorse, come cibo, materiali o medicine, ed un relativo grado di pericolosità. La scelta, pertanto, deve essere molto accurata. Gli altri sopravvissuti, infatti, non sempre sono amichevoli o disposti a scambiare con voi i loro preziosi rifornimenti, ed anzi non è difficile imbattersi in
gruppi apertamente ostili. In questo caso l'approccio silenzioso, soprattutto quando non si dispone di armi, è l'unico modo per non andare incontro ad una morte rapida e "definitiva": il giorno successivo qualcuno potrebbe mancare all'appello, e gli altri membri del gruppo non mancheranno di esprimere a parole come a gesti dolore e sensi di colpa per la perdita.
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![Ogni notte potrebbe essere anche l'ultima...]()
Ogni notte potrebbe essere anche l'ultima...[/caption]
In TWOM, non a caso,
ogni azione provoca una reazione uguale e contraria sull'umore dei nostri personaggi. La morte è solo una possibilità; nella lotta per la sopravvivenza, infatti, siamo continuamente messi di fronte a
scelte piuttosto difficili sul piano etico.
Un esempio: perlustro una delle poche abitazioni che si è salvata dalle bombe. E' ancora abitata da una coppia di pensionati. Entro, e l'anziano signore mi viene incontro, implorandomi di non prendere le medicine della moglie, gravemente malata. Decido così di lasciare le medicine, avendone già una discreta scorta al rifugio, ma razziando buona parte del resto. Il vecchio pensionato continua a seguirmi per le stanze della sua casa,lamentandosi e pregandomi di lasciarli in pace. Arriva il giorno, e nonostante il ricco bottino, i membri del gruppo dimostrano di essere a disagio. Le schede mi indicano che sono "tristi".
"
A cosa siamo arrivati, se ora ci abbassiamo a rubare da una coppia di anziani" dice una donna del gruppo, di cui ora mi sfugge il nome.
"
Non avevo altra scelta" sembra rispondere Pavle, il perlustratore.
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Nonostante la generosa porzione di gioco provata, è difficile esprimere un giudizio su un titolo così complesso e, per certi versi,
ambizioso. This War of Mine, piuttosto, è un gioco che si può afferrare meglio attraverso le
sensazioni inferte al giocatore, nel momento in cui la tensione vibra sullo schermo, che mai come adesso si dimostra soltanto una fragile barriera verso un'altra realtà fin troppo
realistica. L'atmosfera, d'altronde, è pesante come solo può esserlo (immagino) l'aria impregnata di cenere e polvere da sparo. Si tratta pertanto di un titolo
molto difficile, e non solo per l'osticità tipica di una forte componente strategica/gestionale, ma anche per l'abilità, da parte di sadici sviluppatori, di generare una forte empatia con personaggi che non possono fare a meno di ostentare la propria
umanità. Come un pugno mollato dritto nello stomaco, l'esperienza di This War of Mine potrebbe quindi risultare frustrante ed anche fastidiosa a molti giocatori. Ma lo scopo, appunto, è proprio questo.
Tuttavia, l'assenza nella versione di prova di un sistema di salvataggio, o comunque di recupero dei progressi, non permette di valutare con obiettività quanto "estremo" sarà il prodotto finale. L'unico dato che posso dare per certo, ora come ora, è che This War of Mine si candida ad essere, in tutta la sua
crudeltà, uno dei giochi più originali dell'anno. E dovesse centrare l'obiettivo, potremmo davvero trovarci di fronte a qualcosa di più dell'ennesimo gioiellino indipendente, per un titolo che potrebbe perfino portarci a
ripensare, nel vissuto, ciò che intendiamo solitamente con il termine videogioco. Uscita prevista: novembre/dicembre di quest'anno.
https://www.youtube.com/watch?v=3fv-iwk9DWc